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《废土之王》 血肉横飞的弹幕地狱

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-29

《Nuclear Throne》直译过来的名字应该是“核子王座”,目前的这个译名《废土之王》虽然听起来稍微有点儿不靠谱,但如果我们综合考虑游戏的实际内容却会发现,这个名字却更像是一处歪打正着的神来之笔。在游戏中,我们的战场是沙漠、废弃的下水道和垃圾场;敌人是凶残的强盗、巨大的蛆虫和会发射贫铀弹的蝎子;我们控制的角色则是造型千奇百怪的变种人,如果说到这里还无法让你想起《辐射》系列,那我们的终极目标“核子王座”,怎么着也能让你联想起一个核战后的恐怖世界了吧?

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其实就是为了找它

  是否恐怖另说,但《废土之王》的背景也确实就是一个核战之后的世界。人类没有完全消失,但却在辐射的影响下变成了完全不同的生物——变种人。在这个满目疮痍的世界中流传着一个传说:如果有人找到失落了的核子王座,就能用它的力量来重新稳定这个残破的世界。无数变种人就此踏上征途,却没有一个再次出现。

《废土之王》宣传片:

血肉横飞的弹幕地狱

  简而言之,《废土之王》是一部上帝视角的动作射击游戏,它的roguelike属性包裹在一个与《以撒的结合》非常相似的内核里,射击手感则总是让我想起火爆凶险的《热线迈阿密》。从形式上讲,它很难说有多少创新之处,不过Vlambeer工作室除了借鉴了其他经典作品的优点以外,还成功的在作品中加入了自己对射击游戏的独到理解,其结果,就是这样一幕血肉横飞的弹幕地狱。

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这仅仅算是弹幕区域的开始

  “血肉横飞的弹幕地狱”这样一个称号已经概括出了本作的许多重要元素:首先,它的射击手感十分狂野,几乎每时每刻都在颤抖的屏幕与枪口是Vlambeer锚定这一体验的点睛之笔。其次,它的难度很高,尤其是后面的一些关卡,那如雨的弹幕能让几乎所有玩家的反射神经折戟沉沙;最后,它又是一部扭曲的像素《神曲》,如果漫天横飞的尸体还不能让你联想起地狱,那些古怪凶残的敌人甚至主角,肯定也会让你感到一阵阵古怪的不安与刺激。

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可用角色之一,其玩法和长相一样极端

更加脱线的废土世界

  《废土之王》的一切都与“辐射”有关,就连我们在游戏中获得的升级资源都是闪烁着荧荧绿光的燃料棒。作为主角们的变种人也比大多数同类设定下的角色们变异得更加极端,在其中一些角色身上我们还能隐隐的看到人类的影子,另外一些角色则看起来完全超越了人类的范畴。和他们变化多端的外形相对应的则是千奇百怪的属性和能力,每一个角色也都因此对应着完全不同的玩法。

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开始就只有水晶和鱼人,鱼人的特点是可以翻滚,水晶则可以变成一簇水晶,抵御敌人的攻击

  《废土之王》的roguelike属性赋予了它充沛的重复游玩价值。一场战斗的长度最短可以不到一分钟,最长大概也就是一小时,所有关卡都是随机生成,死了就必须重新开始。通向核子王座之路充满荆棘,它的难度是如此之高,以至于对于大多数玩家来说,在接触它的头一个星期里这根本就是一个不可能实现的目标,能够活得多久、走得多远才是表明大多数玩家实力的更靠谱的标准。

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地上灰色的碎片其实是死去的蛆虫……

  但就像所有优秀的roguelike游戏一样,死亡不仅是一局游戏的终结,也是一处崭新的起点,从失败中汲取经验教训、不断的磨练自己的技巧才是此类游戏的正确玩法。当然,使用不同的角色进行挑战也是《废土之王》游戏乐趣的重要组成部分。而且,得益于本作那有趣的角色培养机制(角色可在战斗中升级),选择不同的技能组合也将带来截然不同的战斗体验。

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收集足够的燃料棒即可升级,升级后可选择一样特技

技巧与战术同样重要

  《废土之王》首先是一部射击游戏,如果你天赋异禀,或在这方面有丰富的经验,那么你肯定能够比其他新手在头几局游戏里走得更远。但随着弹幕日渐稠密,审慎的战术思维也将逐渐取代本能成为制胜的首要条件。因为当你的生命值无法再敌人的火力面前坚持两秒的时候,冲击敌阵去碰运气只能让你的冒险戛然而止。可以说,在第二关之后(大概游戏开始的7分钟以后),掩体选择和弹射射击等技巧将变得越来越重要了。

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如何利用地形在后面的关卡中会越来越重要,因为敌人的火力很快就会压倒你

这就是《废土之王》,在独立游戏的这个繁茂的春天里它或许显不出特别新鲜,但其既简单又复杂、既考验技巧又考验战术思维的设计还是让它在同类作品中显得鹤立鸡群。在这个领域里,它的缺点大概就只有两处:

  一是进度感不是特别的好。虽然失败的游戏依然能帮我们解锁更多的角色,但考虑到本作的角色只有12个,除了头几次尝试能够轻松的解锁两个新角色以外,大多数失败的游戏就真的仅仅是技巧上的磨练而已。相比之下,《盗贼遗产》那样让我们每次失败都能有所积累的设计可能更容易让玩家感到上瘾,也更不容易让挫败感侵蚀玩家的游戏动力。

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仔细想想,12个角色其实并不算多,能轻易解锁的就更少了

  《废土之王》的另一个缺点则是游戏随机生成出的那些关卡看起来并不是特别的“随机”。虽然我并不怀疑每一次新挑战中关卡的布局都全然不同,但与其他一些具有同类元素的作品相比,本作的关卡是否随机其实没有体现出多大的意义。这可能在很大程度是因为本作的关卡较小,也没有太多的隐藏要素可供探索。