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《超凡双生》 这个女孩背后有鬼

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-29

和许多心理发展遭遇了小挫折的孩子们一样,Jodie Holmes也宣称自己的身边拥有一个别人都看不见的朋友。只是在她的案例中,这个朋友确实存在,他的名字叫Aiden。Aiden来自于另一个世界,从Jodie出生时两人就通过某种方式紧密的联系在了一起。他们共同生活,共同成长,也正是因为Aiden的存在,Jodie(朱迪)的未来也被推上了一条充满了辛酸坎坷与惊险刺激的快车道。

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开篇时的场景,我一直觉得,屏幕的右半边其实还有另外一张看不见的艾登的脸

  《超凡双生》最早发售于2013年底,大抵还能算作是互动电影类型的一位先锋。当时由于已经有了《暴雨》那令人痴迷的魅力珠玉在前,整个游戏界都被Quantic Dream的新作吊足了胃口。但或许是因为粉丝们积累了过高的期待,又或许是因为编剧们那试图教谕大众的高品味搬起石头砸了自己的脚,总而言之,无论是口碑还是销量,这部获得了更大投资的作品都没能追上前辈《暴雨》的脚步。

《超凡双生》PS4版宣传片:

一个关于背后灵的故事

  在欧美文化圈里,艾登的身份可能会更多的被解释成“守护天使(Guardian Angel)”,在亚洲文化圈里他其实就是一个“背后灵”——不见得总是会对宿主产生威胁,但总是让人感觉心里毛毛的。艾登也确实不能被算作是一个恶灵,只是他的存在本身就吸引了许多其他的怪物进入朱迪的生活,且尽管他在心底里总是想要保护朱迪,可他那与朱迪相仿的心理年龄却总是让朱迪在脱离险境后陷入其他的麻烦(比如差点儿被掐死的坏小子与继父),为朱迪本就因那父母早逝的艰难童年更增加了几分额外的惊悚与痛苦。

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朱迪从小身边就一直有一个看不见的朋友,但她却也因此比其他孩子更加孤独

  《超凡双生》机制上的最大特点是让我们同时控制两个角色,其一自然是朱迪,其二则是艾登。前者最复杂的操作至多也就是一些没什么难度的QTE,后者则可以让我们化身幽灵,与这个世界展开一些鬼气森森的互动。让一些物件神秘的飞起自不必提,来无影去无踪的艾登还让我们能够偷听到许多朱迪无法知晓的事情,这也为游戏的叙事提供了一件有趣的工具。在特定场合下,我们还能让艾登附身于其他角色身上,控制翻着白眼的角色走来走去……

  这种同时操纵两个角色的机制是本作最像是游戏的部分(游戏其实可以两人合作,即分别用不同的手柄操作朱迪和艾登),在这个基础之上Quantic Dream将大部分精力都放在了叙事方面,这也使得《超凡双生》比大多数同类作品都更像是一部电影,而不是一部游戏。

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附身大概就是这个样子了,其实游戏中还有更加极端、更加令人印象深刻的附身

如果我们把《超凡双生》当成是一部电影,那它应该算不上是一部“坏”电影,在技术层面它甚至要比《暴雨》还更加精致,只是在这份精致下所包裹的故事虽然更加圆润,却没有《暴雨》那么锋芒毕露。而且,在“悬疑”这一大众群体趋之若鹜的灵丹妙药被移除以后,《超凡双生》的剧本里很可能缺少足够的东西让一部分玩家长时间集中注意力。刻意打乱的叙事顺序也因此带来的更多的是不便,而不是惊奇。

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我们将在游戏中看着朱迪一点点长大,叛逆期自然也在其中

  相比之下,《超凡双生》那些提炼情感的片段则显得更加成功,作为主角的朱迪也成了游戏界近年来刻画得最为丰满的角色之一,艾伦佩琪的出色表演自然也功不可没。也正是这方面的坚实支撑起了整个超自然故事中的那些真实的人性骨架,它或许尚不足以将我们拉进游戏的世界,却已经能够能将朱迪这个形象投射到每一个玩家的生活之中,让我们每个人的见闻与经历与这个命运多舛的女孩产生共鸣,随后能否产生那宝贵的感动,可能真的就只看你们之间的缘分了。

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看起来郎才女貌,其实两人的关系要复杂得多,至少这两个人的关系,你能决定

新平台上的新花样

  由于类型作品本身的设计特点,能够将场景经常性的限制在小范围内的互动电影类型的游戏,在画面表现力上通常要比同时代的其他作品强上一些。《超凡双生》诞生于上世代主机最后的美丽黄昏之中,其画面效果在上世代主机中本就相当出类拔萃,这次移植虽然没能赋予它真正“次世代”级的画面,但其明显的进步还是完全对得起新硬件更强大的机能。按照Quantic Dream自己的说法,这次重制采用的是所谓“强化了的1080p画面(Enhanced 1080p graphics)”,除了更高的分辨率以外,游戏还加入了动态模糊、全屏泛光、景深特效以及更柔和的光纤和阴影等新元素。

《超凡双生》新老版本画面对比:

  除了更好的画面以外,PS4版的《超凡双生》带来的最重要的一个新元素就是让我们能够选择以事件发生的时间顺序来体验整部游戏。原版《超凡双生》的乱序设计或许包含着编剧们对昆汀《低俗小说》的钦佩,不过对于一些玩家来说,传统的、按照时间线索顺序展开的剧情推进或许更加符合他们的欣赏口味,也更方便他们搞懂剧情故事。对于那些已经在PS3上体验过了本作的玩家来说,以这样的顺序重新体验游戏应该也能感到颇为新鲜有趣。

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用QTE参加笔试……

《超凡双生》作为游戏的一大优点是它的分量很足,艾伦佩奇或许很矮,但《超凡双生》却很长,至少作为一部互动电影来说并不能算短。它所涵盖的内容跨越了主角朱迪15年的人生,且尽管我们的选择只在后半程里能对结局造成影响,大多数章节还是通过一些细节的分支提供了还算充分的重复游玩价值。而且,Quantic Dream这次还在每一章的末尾处给我们带来了玩家们的选择与统计,一方面提醒着我们游戏存在着其他的潜在路线,另一方面也能让我们知道自己的选择将被归为多数派还是少数派。

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这个功能非常有用,尤其是对于那些想要体验游戏全部细节的玩家来说

  相比之下,由于并没有在情节方面做出实质的增删,游戏的此前那些“缺点”也还依然盘桓未去。首先就是游戏中的选择,我们在游戏中的选择虽然确实能在一定程度上改变剧情的展开方式,但真正掌握在我们手中的内容都仅仅是最微末的一些细节,其中的一些细节确实会在后面的章节中以奇妙的方式改变朱迪的生活,但无论我们如何努力思考、如何努力的寻找场景中的隐藏要素,在面对那些大的变故时,我们都没办法在那些潜在的大转折中干扰Jodie的命运轨迹。如果朱迪死活不肯离开研究所会怎么样?如果艾登真的掐死了养父会怎么样?剧情的转圜空间中有太多幽深的小巷让人想去探索,可Quantic Dream却连个Bad Ending都没给我们安排。再加上本作的操作性内容在同类游戏中都属于非常低的那种,这无疑让“互动电影”中“互动”二字的价值大打折扣。

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没错,还能打枪咧

  支剧情缺少关键性的区别其实是眼下同类作品的通病,这说白了还是个成本问题。我个人倒是非常能够理解Quantic Dream在这方面的苦衷,毕竟《罗拉快跑》总共也才81分钟,《超凡双生》理论上讲倒是想做多长都行,可制作多个截然不同的分支和额外开发一两部新的游戏基本也没什两样。总而言之,如果互动电影类作品最让你期待的体验就是通过自己的选择决定主角的命运,那么如何把握这个期待值其实将在很大程度上决定你对本作的观感。

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游戏其实有相当一部分内容可以归为惊悚类

  再者,如果《超凡双生》是一部电影,那么它的总体节奏恐怕也很不传统。无论你以开发者最初安排的事件顺序还是故事发生的时间顺序来体验游戏,都很应该很容易就能发现情节之间的衔接程度都更像是给自己看的日记,结构上不像是一般的剧本那样衔接紧密(如果你按照原版的顺序来玩,这日记的日期还是乱的)。这倒不是说搞清楚故事说了啥有多困难(其实比《暴雨》易懂多了),而是和一般电影的起承转合相比,《超凡双生》在情节处理上可能有些过分自信,在很多时候完全不在乎长时间的缓慢铺垫会不会造成玩家注意力的丢失,或是过长时间的紧张感会不会让玩家感到疲惫。你可以把这理解成超越了商业规则的艺术个性,不过咱们也都应该清楚,这年头,不玩快餐心流的东西虽然也不少,但它们也几乎总是不如那些更在意心流的产品容易下咽。

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在艾登的帮助下,朱迪可以通过这种方式看到人们死前的一小段记忆

总结

  即便从互动电影拍成真正的电影,《超凡双生》显然也不是那种会席卷全球的大片。但这并不意味着作品本身的质量就等而下之,之所以作品的人气不如自家此前的《暴雨》,其实更有可能是作品在题材和欣赏口味方面,没能像前者那样扣住大众玩家那更加快餐化的脉搏。从某种角度来说,它在叙事手段等方面做出的探索甚至要比《暴雨》更加具有开拓精神。如果你自认是此类作品的粉丝,那么至少在这个类型才刚刚起步不久的当代,错过《超凡双生》还是要算作一次令人扼腕的遗憾。