《暗黑地牢》 老兵不死 只是慢慢凋零
作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-29
在自家的屋子里挖洞也能惹出大麻烦,如果你家里有座古老得说不清年份的大宅,我奉劝你千万别这么干,因为就像《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》里那样,你挖到的可能不是祖先留下来的宝藏,而是一个不断吐出可怕怪物的传送门。到时候要是再想把洞填上,那可就麻烦透了。不过即便你能忍住不这么干,恐怕也没法看住你的亲戚们不这么干。《暗黑地牢》其实就是这么个故事,“你”的远亲在自己家里非法施工挖出来了不得了的东西,现在整个家族的大片产业都被怪兽所占据。现在远亲已经自裁,整个烂摊子都丢给了你,你必须招募天下的英雄,一点一点的重塑家族的荣耀。
但值得一提的是,我们所扮演的角色仅仅是隐藏在幕后的、这次光复行动的组织者,而非直接的参与者。真正剑及履及的探索废墟与地下城的是被宝藏与怪物的气味吸引来的各路“英雄豪杰”。他们会源源不断的乘坐马车到来,一批又一批的涌进地下城。在那里,他们将探索、战斗、掠夺、休息、发疯、死去,且作为一款有Roguelike元素的游戏,一旦角色死亡,那就是真的死了。
《暗黑地牢》宣传片:
一部有“人味儿”的作品
《暗黑地牢》的格局乍一看只是一部非常传统的“dungeon brawler”,在很大程度上来说它也的确如此。不过它却有一处新鲜元素格外夺人眼球,那就是其对游戏中的英雄们可能遭遇的精神创伤所做出的探索。它提醒了我们,如果一个正常的人长时间的暴露在险恶的环境中、长时间的与恶形恶状的怪物们打交道会承担怎么样的心理压力。它的逻辑大概可以总结为一句话:那就是不管你是不是生为涅法雷姆,如果你与烂肉、尸臭、阴险的陷阱、刀剑切割入肉体的声音、巨大的虫子以及会动的骷髅等玩意朝夕相处,几乎必然会产生各种各样的精神问题。
实现这种效果的方法其实很简单,那就是在角色的生命值以外,加入了一个压力值的概念。我们在地下城中的许多探索行动都会造成压力的增加,触发陷阱、被敌人暴击、乃至于翻箱倒柜时摸了一手古怪的粘液都会增加角色的心理压力。而一旦压力值的积累突破了临界点,我们队伍中的角色就必须进行一次“心理检定”,各种各样的心理创伤也就随之而来。
这就是《暗黑地牢》最为残酷而真实的地方——这诡异战场上的恐怖早晚会把你的战士们都折磨成精神病。这样的例子我们在影视作品中经常能够见到,在现实生活中则被称为创伤后应激障碍(PTSD),指人在遭遇重大压力后,其心理状态产生失调。造成PTSD的原因多种多样,但归根究底,始终都是因为压力的积累。其具体的症状也千变万化,其中包括妄想、自私、抑郁、疯癫、胆怯、绝望等等。
现实生活中的PTSD会对患者的生活与家庭带来沉重的打击,但在《暗黑地牢》中,各种各样的精神创伤却成为了游戏最大的魅力所在。每一种特性都会给英雄们带来非常有趣的影响,比如在压力下罹患妄想症的英雄会害怕遭队友暗害,进而拒绝队友对其进行治疗;陷入“绝望”状态的角色则会时不时的说一些悲观的言论,进而增加其他队员的压力值;至于那些被吓破了胆的角色,则经常会在战斗中往阵型后方躲,彻底打乱你精心安排好的阵型。
妄想症,这个角色在此后的战斗中可能会拒绝被队友治疗,还会在一些情况下自行其是
在游戏中,我们经常会发现一支凯旋而归的冒险队伍虽然带回了大量的金钱与珍宝,可队伍中劫后余生的战士们却已经被恐怖的经历折磨得神情憔悴,仿佛灵魂中的一部分已经永久的遗失在了那阴森的废墟之中。除了精神创伤以外,他们也往往也会因为战斗染上许多怪癖,甚至是疾病,就像是现实世界中的战士们一样。这也正应了麦克阿瑟的那句名言:老兵不死,他们只是慢慢凋零。
然而,在残酷的战场上既会出现懦弱的逃兵,也可能会出现无畏的英雄,在面对巨大的压力时,人性中最美好和最阴暗的那些东西都有可能被激发出来。这非常真实,因为人类的一些最可歌可泣的壮举往往就出现于最绝望的环境之中。《暗黑地牢》的设计者显然很明白这个道理,所以,与精神崩溃相对应的是,有些角色会在压力槽满溢之后非但不会绝望,反而获得更强的精神力量,获得诸如“无畏”、“专注”和“圣力”等强大的精神buff。比如进入无畏状态下的角色会时不时的说出鼓舞人心的豪言壮语,降低其他角色的压力值;而圣力状态则会让角色受到圣光的灌注,为队伍提供强大的伤害加成。
这样的设计赋予了《暗黑地牢》许多难得的“人味儿”,更何况战斗对角色发展的影响还并不仅仅停留在“精神创伤”的层面。在战斗的洗礼下,你麾下的每个角色都会一点一点的发展出自己独特的个性,让人很容易与他们产生感情联系。
然而,《暗黑地牢》却又和我们开了一个残酷的玩笑,因为收复家园是如此的艰难,冒险者们虽然勇猛,却也只能争得个前赴后继的壮烈。且由于治疗和减压又都代价很高,即便战士们没有在战场上牺牲,想要让他们重回战场所付出的代价在很多时候都赶不上直接换人。可是,为了让冒险能够顺利的进行下去,这种卸磨杀驴的龌龊手段有时候又是我们唯一的选择。整个营地正应了那句“铁打的营盘流水的兵”,除了少数格外幸运或格外强大的冒险者以外,大多数加入你阵营的战士都将成为炮灰,用后即弃。
但我们毕竟不能一直靠着新人菜鸟来闯荡地宫,游戏角色培养方面的乐趣恰恰就在这为数不多的幸运儿身上得到了体现。随着等级的提升,我们百战余生的战士们会变得越来越强,既可以习得更高等级的技能,又能够装备等级更高的装甲与武器。如果我们“调教”得当,还可以让他们多养成一点儿“好习惯”,少染上一些“坏毛病”。
这一切的基础都是我们在家族领土外围建造的营地,或者说,城镇。我们的冒险不仅能那拿回真金白银,还能够找回许多家族传下来的画像与家徽等遗物,凭借着这些东西,我们就能一点一点的建造基地。比如升级大篷车可以增加每星期新到冒险者的数量,扩建兵营可以增加冒险者的上限,翻修公会可以提高战士们的技能等级,铁匠铺则能升级武器装备等。
但是,这些都不是《暗黑地牢》中最重要的设施,最重要的那些建筑物,是能让战士们休息减压的场所。不同的战士有不同的喜好,宗教情怀比较浓郁的战士们偏向于选择冥想、祈祷、忏悔等手段来修复自己的心灵,那些更加世俗的战士们则偏向于选择豪饮、赌博甚至嫖妓。每一种消遣方式都要支付一定的费用,根据我们的营地建设情况,其效果和费用也会有所不同。有趣的是,设计者在这里也加入了一些好玩的变数,比如若是一名战士获得了“知名老千”这样的称号,那么他就将无法在城镇中进行赌博。一位不信神的战士则可能会无法使用任何教堂里的设施。
教堂是减压场所之一,但并不是所有的角色都能使用这里的设施。一些角色的特性会让他们无法选择一些方式减压,或只可以选择某种方式减压
凶险的探索与残酷的战斗
《暗黑地牢》的战斗系统本身并无太多创新之处,其回合制战斗的核心是阵型,亮点是各种角色之间的搭配组合。总体看来,我们能在其中找到些许当代MMRPG中最为流行的“圣三角”的影子,最容易掌握的打发自然是前排坦克、后排是输出和治疗的配置。
不过开发者并没有将游戏的战斗系统完全限制在“圣三角”的窠臼之内,之所以能实现这样的效果,完全是游戏那有趣的角色设计的功劳。这倒不是说本作的角色设计有多么的古怪离谱,一般同类游戏中那些相对经典的角色在本作中也能找到至少是略微对应的对象。但是,即便我们能够在这些角色身上找到一点点似曾相识的感觉,它们的身上也都沾染着《暗黑地牢》所独有的、那浓郁得化不开的哥特阴郁,在战斗效能方面也总是会有一些独到的地方,让我们能够拼凑出一些稀奇古怪的阵型和打法。
这个组合是两个牧师加两个“麻风病人(可以理解成某种重型近战单位)”,该组合的特点是拥有很强的回复能力
3狼人加1驯兽师的组合,生存能力和爆发力都很强,虽然狼人无法和牧师、圣骑士等信仰单位搭配,但单体战斗力非常强大
游戏的探索也非常有趣,至少在刚开始是如此。《暗黑地牢》给我们带来了数座风格迥异且内容随机生成的迷宫,每一座迷宫内都有各具特色的敌人与挑战。收集财物和装备自然是探索的核心目的,只是在这些凶险的迷宫中,所有行动都有着潜在的风险,开宝箱可能触发陷阱,摸树洞可能会中毒,就连时间也不站在我们这一边,因为战士们在这阴森地牢中花掉的每一分钟,都伴随着精神压力的节节攀升。
探索还有个光亮值的概念,火把烧得很旺,我方会有一些增益加成,如果把火把熄灭摸黑前进,敌人会变得更强大,但拿到的宝物也会更多
战斗本身也不简单,总体来说,至少是在游戏的前期,战斗受概率的影响较大,且容错率极低。敌人的连续两次暴击就能让你的角色两眼发黑,且敌人成功的暴击本身也会让你的所有队员压力值暴涨。更加困难的是,我们在探索中的回复手段很少,战斗的数量却相对较多,一两场损失较大的战斗就容易让你的冒险半途而废。当然,你可以选择死撑到底,但考虑到本作培养高级角色如实不易,死亡又是永久的,所以,该逃跑时,还是果断逃跑的好。
节奏可能有些过慢
《暗黑地牢》的进度感可能稍微差了一点,尤其是对于那些刚开始摸索本作玩法的玩家来说,在游戏的前期所花掉的时间可不算少。这一方面是由于游戏的关卡结构所致,对于初学者来说,本作那见那的角色培养很容易让人生出原地踏步的感觉,因为本质上讲每次冒险也确实都是个进三退二的过程,积累资源和锻炼角色都很不容易。
而且,由于高等级的角色无法挑战低等级的迷宫(当你选定低等级任务时,高等级的角色会说:不屑于参与这么无聊的任务),即便是玩家培养出了高级角色,他们也无法让我们的低级任务变得更加轻松。而刚刚到达新等级的角色在挑战高级迷宫时也会立刻重新开始感到力不从心,与此同时,高级角色的“傲娇”缺席也会让玩家刚刚顺手起来的低级任务难度增加。
任务选单,颜色越偏红,等级越高,高等级的角色无法参加低等级的任务,反之亦然
此外,相比游戏那较慢的节奏,本作随机生成关卡的机制恐怕并不能带来足够的多样性来呵护玩家的耐心。虽然随着关卡的推进我们将遭遇更多新的敌人,可整个战斗系统从一开始就完全展现在了玩家们的面前。尽管这个系统本身已经相当深邃,但说到底,这始终是一部要让玩家花上60个小时以上的时间才能通关的作品,考虑到游戏的实际节奏,至少我个人无法把所有半途而废的玩家都归为没有耐心。
总结
《暗黑地牢》并非是一部传统意义上的roguelike游戏,其阴郁的哥特式画风、深邃的战斗系统以及对角色精神状态的精彩刻画是本作最为出彩的地方。与最早公布的抢先体验版相比,游戏增加了更多的迷宫和更多可用的角色,但在随机关卡的多样性方面却还有进步的空间。