《高达破坏者3》 虽然肝疼,但很幸福
作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-29
考虑到机器人们的战斗方式,非要把类型搞清楚的话,《高达》系列改编作品大概要属于“动作射击”。不过和几乎所有动漫改编的作品一样,我们通常无法将《高达》系列的改编作品堂堂正正的和其他动作射击游戏相比。因为只除了少数几部定位成了竞技型网游的作品以外,大多数《高达》系列IP改编的作品都有着浓郁的粉丝向气息,你是否喜欢它们,跟你有多喜欢《高达》动画有非常直接的关系。
《高达破坏者3》宣传片:
弥漫着流缝胶味道的塑料天堂
简而言之,《高达破坏者3》的基本玩法是开着机器人干架,特点是收集和自由拼装。说开着机器人干架有些不太确切,准确点儿讲,玩家们操作的不是机器人,而是高达模型,不然后面自由拼装这事儿也说不太通。游戏中的世界就像是一个弥漫着流缝胶味道的塑料天堂,我们要做的就是战斗和收集,只要你喜欢其中之一,你就能在这里找到乐趣。
《高达破坏者3》的战斗体验与前作相仿:即在《高达》系列里还算不错,在动作游戏的领域里算是勉强合格。总体来讲,《高达破坏者3》的战斗体验没有纯粹的动作游戏来得那么精致(比如CAPCOM和白金的作品),但好在游戏的节奏较快,机体碰撞的质感也很有动画的感觉,发展了这么多年,《高达》系列游戏也算是发展出了自己别具一格的风韵,在这个领域本作算是做的不错,打群架的体验也要比《高达无双》系列更靠谱。
由于机体可以自由拼装,《高达破坏者3》的战斗手段也自然非常丰富了。除了各种武器的标准动作以外,稍微有个性一点的机体都有自己独特的能力和招数,比如飞翼的大激光炮和天意的龙骑兵系统。除了分别对应近战与远程的两件主武器以外,部件与改装槽还能给我们提供许多有趣的战斗手段,小到手榴弹、巴尔干,大到TRANS-AM和浮游炮,总而言之,你能在《高达》动画中找到的玩意儿,基本上都能想办法安到你自己的MS上。
收集收集收集
《高达破坏者3》一如既往的采用了原创剧情的设计,尽管游戏中的机体都有各自的本家,但动画中的角色在这里咱一个都见不到。不过既然《超级机器人大战》那样大乱斗的作品都能板起面孔来自圆其说,给“高达模型干架”找到个合理的解释其实也不算太难。在本作的世界里,在游戏机中开着GUNPLA干架属于风靡全球的电竞项目,我们所扮演的主角则是个从天而降的路人甲。当我们在游戏厅里结识了一干伙伴以后,靠GUNPLA大赛优胜来拯救“彩渡商店街”就成了我们奋斗的目标。当然,随着我们轻而易举的从日本冠军杀向了世界杯,一个(很中二的)大阴谋也逐渐显露端倪。
《高达破坏者3》剧情故事的重要程度大致就相当于《精灵宝可梦》(据说以前这游戏叫《口袋妖怪》)剧情故事的重要程度——没有貌似不行,但恐怕也没人真拿它当回事。相比于前作那乱七八糟的“高达风”原创故事,本作的剧情设定要更加直白,虽说从逻辑上讲也更说得通,可说到底也就是那么回事。话说回来,对于许多玩家们来说,本系列的战斗目的从来就是收集机体。而在这方面,本作依然能够雄踞《高达》系列改编游戏的榜首。
《高达破坏者3》PS4版实机演示:
《高达破坏者3》共收录了超过150部机体,机体的组装系统也比前作在深度上有了进步,自由度大大提升。最直观的就是不同机体部件所附带的特殊技能现在可以通过零件合成附加到一个单独的部件之上。比如RX-78所附带的“磁性覆膜”和SEED系的“相转移装甲”,经过合成就能出现在“托鲁基斯”的手臂上。此外,特技的种类也比前作多了不少,玩家们追求“最强机体”的手段也因此变得更加丰富了。
理论上讲,你可以合出一台既有太阳炉,又有核动力源的机体,虽然我不知道这么搞的意义何在……
与此同时,部件本身也有了自己的基本特性,最直观的表现就是有了不同的颜色:白、绿、蓝、紫、橙,稀有程度自低到高(没错,就是暴雪搞出来的那一套)。稀有程度不仅将决定部件的初始技能数量,还将决定部件能够拥有技能的上限。所以在本作中,想要在某个机体上毕业我们除了要把部件搞到手以外,还必须要刷到这个部件的稀有版本,或者至少用其他的稀有部件为材料将其改造成高级货(用高级的部件为材料“染色”)。
EX系统(如果你没玩过前作,可以把它理解成特技)也变得更加丰富了,不仅技能数量差不多翻倍,技能本身也引入了一个熟练度的概念,让我们可以通过反复使用来提升其威力,并解锁更高级的EX技能。当然,觉醒系统(可以理解成超必杀)也受到了差不多同样的待遇,不仅选择更多,需要肝的东西也更多了。
最有趣的新元素要算是改造系统。前作的改造系统还停留在“加个手榴弹”的地步,但在本作中,我们将可以更自由的为机体增加改造部件。这个改造逻辑和现实生活中购买改造套件差不多,我们现在可以给机体增加额外的天线、武器和其他一些稀奇古怪的东西。游戏给我们提供了一个简单好用的模型处理系统,让我们能够自由的选择将这些东西加在什么地方。比如你可以在脑袋上安个天线、在大腿上别把大剑什么的,反过来也行……
这个改造系统不仅给许多玩家提供了一个创造(搞笑)的好工具,对游戏的战斗体验也有一定的影响。因为改造本身也不仅仅有装饰作用,增加的天线会根据其功能为机体提供属性加成,别在两腿之间的大剑在战斗中可以抽出来砍人。配合好主要部件的属性,附加装备在战斗中会变得非常有用,不过问题在于,附加装备的槽位比较有限,有时候为了效能,可能不得不牺牲一定程度的美观(反之亦然)。
总而言之,《高达破坏者3》与前作相比就意味着更多的机体、更多的组合与更大的自由度。这些新元素无疑让玩家有了更多的东西可刷,对于许多期待着本作的粉丝们来说,这些东西也同时意味着《高达破坏者3》的重复游玩价值要比前作强了不少。这本是一件好事,不过可惜的是,开发者似乎并不明白什么叫做适可而止,于是,他们给我们带来了更大的关卡。
商店街的诸君,最近的妹子是我们在游戏中最主要的NPC队友之一
令人头疼的关卡设计
好吧,我承认,说《高达破坏者3》的关卡更大可能过分追求押韵了。确切的讲,《高达破坏者3》的关卡不是更大,而是更长。这里指的不是关卡数量的增加,而是单个关卡的长度。与前作十几分钟、甚至几分钟就能搞定一局的情况不同,《高达破坏者3》的随便一关都要二十分钟以上,四十分钟左右的关卡一点儿都不罕见,有一些关卡甚至要一个小时以上的时间才能完成,而且,这样的时间还是假定了你是会装配机体的老手,新人势必会在摸索中花掉更多的时间。
这个必杀技,攻击力很弱,但是卸除零件却是一把好手,更适合团队合作时使用
这个长度在10年前或许还不算啥,但放到今天恐怕就有点儿荒唐了。长度对于游戏体验的影响很大,如果《英雄联盟》的每一局游戏都变成2个小时,想必其社区规模也会跟着发生戏剧性的变化。别的暂且不说,这年头“心流”这回事儿应该已经不是什么奇谈怪论,但不知为什么,万代的开发者还是认为玩家们能够在连续一个小时的高强度战斗中不会感到疲惫或者腻烦。
是个敌人就亮相一次,前作大概有三组敌人亮相关卡总该完事了,这次亮相的特殊敌人有可能多达10组
多人合作能在一定程度上减少通关所花费的时间,但这个降低的幅度也比较有限。总体看来,《高达破坏者3》的关卡长度要比前作长了个一倍左右,而且,这个长度的增加还并不意味着更巧妙的关卡设计,而是一波又一波、一波又一波、一波又一波、等你觉得这关终于该结束了但是却又来一波的敌人。
不仅如此,游戏的总体长度也被拉伸了不少,能让人很不安的联想起刚刚发售时的《暗黑破坏神3》。说得具体点儿就是:想要见到你的第一件MG,大多数玩家都要花上二三十个小时以上的时间,就像当年玩《暗黑3》时玩家们必须先花上一个礼拜才能见到炼狱难度一样。在这次的《高达破坏者3》中,玩家必须先通关一次战役,才能解锁后两个难度,而在这两个难度下才能获得MG部件。
《高达破坏者3》在关卡设计上的改革也并非一无是处,最有趣的一项设定就是“HOT SPOT”。所谓HOT SPOT是关卡的一种状态,会随机出现在我们已经完成过的关卡之上。处于这一状态下的关卡难度会有所增加,但相对应的战利品也会更加丰厚。说白了,它为玩家肝部件的行为提供了一个目标,由于它带来了额外的收益,能保证玩家不至于单纯为了效率而只刷个别的几个关卡,就像是前作那样。
本作在多人游戏方面也做出了一些改进,一是挑战模式,二是赏金模式。挑战模式顾名思义,就是挑战一系列规则古怪的关卡。赏金模式则有些类似许多手游里的“PVP”,我们在这里可以选择两个对手对战,而对手的来源就是其他玩家们的角色。这不是真正的PVP,因为对手并不是由人类控制的。不过在这里,我们还是能够看到其他玩家的配装方案,并且这里也是赚取GP的快捷手段。
总结
《高达破坏者3》是一部内容更丰富的续作,作为一部主要靠情怀和肝运转的作品,这可是非常重要的优点。只除了过分冗长的关卡以外,本作可以说实现了对前作的全面的超越,对于喜欢《高达》系列的玩家来说,如果说还有什么《高达》改编的单机系列可供期待,大概就是它了。
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