《钢铁雄心4》 距完美还差10个DLC
作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-29
如果你不能理解Paradox的《钢铁雄心》系列魅力何在,那么你不妨稍微想象一番下面的情景:假如元首将海狮计划执行到底,假如日本没有偷袭珍珠港,假如法国守住了色当一线,假如是纳粹最先研制出了原子弹……基于历史的策略游戏拥有的正是这种“假如”的魅力,它让我们能以自己的喜好重新书写那段最波澜壮阔的历史,为那些最最经典的战役选择一个不同的结果。而在二战的这个领域中,《钢铁雄心》系列无疑是当代唯一的霸主。
《钢铁雄心4》系列与大多数同类游戏相比都更像是一部模拟历史的数据库,玩家与游戏互动的层面大多非常宏观,乐趣的大部分来源是针对局势的策略思考与决策,而不是直接的感官刺激。尽管游戏的节奏在许多方面比前作快上了不少,但你需要有充足的耐心与历史知识才有可能爱上这部作品。
《钢铁雄心4》宣传片:
新一代的战争机器
作为系列的最新作,《钢铁雄心4》身上也出人意料的染上了一些新时代的气息,最显著的变化就是我们前面提到的、游戏的节奏变得更快了。即便这不是本作改变的全部,它显然也是所有改变中的核心元素,而实现这一效果的手段就是在操作上求简。
游戏在内政方面的变化最大,系列的老粉丝们在这个方面恐怕要花掉不少时间才能适应。被系列沿用了多年的“IC”概念被彻底移除,工业生产能力现在被整合成了三种不同的建造设施,即民用工厂、军用工厂和船坞。三种工厂分别承担着不同的建造任务,建造的基本逻辑也与前作大相径庭。
绿色区域的数字显示着还有多少工厂栏位,蓝色的部分则是槽位已经用尽的地区
民用工厂是最基础的设施,它有三样最基本的功能,一是生产日常消费品。这个概念在此前的《钢铁雄心》中就有,日常消费品的需求量也同样与人民的满足感相关;二是建设基础设施与其他的工厂,提高资源生产能力,修建要塞、机场与防空设施等项目也需要使用民用工厂;三是充当国际贸易中的交易筹码,比如当你从某国进口石油时,你支付的不是传统意义上的“钱”,而是民用工业品的生产能力,与此同时,资金的改变也在本作中被完全的移除了。
军用工厂的特点则需要和本作训练部队的方式结合起来进行讨论。本作的部队训练和装备生产结合在了一起,你一方面需要在训练队列中编辑和加入自己想要训练的部队,另一方面还需要在生产队列中加入这些部队使用的装备。军用工厂的作用就是生产这些装备(还包括飞机),一支部队需要的装备可能很多。最“朴素”的步兵需要基本的步兵装备和支援装备,如果这支部队中包含支援分队的话,那么你可能还需要生产榴弹炮、反坦克炮以及防空炮等装备。如果是装甲部队的话,顾名思义,你还需要生产坦克。
左边的就是生产队列,我们可以在这里那些项目可以获得优先资源分配,以及项目所使用的工厂数
装备配给不是影响部队训练速度的唯一因素,但只有在你为部队配备齐了装备以后,部队的训练过程才会真正完毕,才可以配置到地图上。军用工厂的主要功能就是生产这些装备,我们要根据实际需要分配军用工厂的产能,比如用10个工厂生产步枪,5个工厂生产卡车,8个工厂生产坦克等。船坞的作用与军用工厂相仿,只是最小的生产单位整合成了舰船,没有把战舰拆分成主炮、副炮发动机等生产项目。
装备是本作部队战斗力的核心元素,一支拥有最先进装备的部队可以在几乎任何场合下稳赢拿着一战老枪的对手,而且更新装备的成本很高,所以,除非你走改派路线,否则在游戏中前期的大多数情况下,你的部队构成都将会是少数王牌师+多数使用旧装备的杂牌师。与此同时,装备也是重要的战略资源,因为你生产出来的每一样东西都不会被浪费,即便是更新换代下来的旧装备也不会消失,如果战况吃紧,你还可以把这些东西重新启用,拿来武装一些应急的新部队。当你的战略资源变得非常紧张时,这很有可能会成为你的救命稻草。
将军与顾问的素质也是决定胜利的重要因素,元首手下就有许多“天才”等级的将领
军用工厂和船坞的运转都会消耗矿物资源。《钢铁雄心4》的矿物资源种类比前作多了一些,我们可以理解成前作中的“稀土”被细分成了钨和铬,石油被细分成了石油和橡胶,新增的铝资源则和飞机的生产密切相关。除了石油和橡胶可以通过化工合成提高产量以外,其他的战略资源都和地块紧密相连,这一点和前作差异不大,毕竟现实中的工业区域也和人们能从地里挖出来啥有着直接的关系。但值得一提的是,本作的资源分布要比前作集中了许多,这一方面使得贸易变得比前作更加重要,另一方面也使得争夺某国的关键区域变得前所未有的诱人。
省份的“价值差异”还不止于此。原先被拆分成细小碎块的省份现在只具有军事意义,在经济上,本作则将若干个省份合并成了大区,它们才是最小的经济单位。那些在历史上更加发达、人口更加稠密的地区往往拥有更多的建设栏位,让我们能够建设更多的工厂。事实上,本作的军事工厂、民用工厂、合成化工工厂以及船坞所使用的都是同一种栏位,如果你选择的是幅员不算辽阔的小国,你会发现这些栏位很快就会用尽。如何选择生产设施的也是玩家们必须做出的战略决定。
这样的生产设计不见得比前作更加简单,可需要玩家投入操作的地方却比前作少了不少。我们无需再像前作那样一个省份一个省份的去点击生产项目,事实上,整个基础建设的工作都可以在开局时的头十分钟里做好计划,日后只需进行些许微调即可。与此同时,虽然管理各种装备的生产是前作没有的新任务,整个系统却比前作要有趣得多。
在训练部队时,我们可以给部队选择使用什么样的装备,如果我们有许多的旧装备,这时就可以利用起来了
这就是本作生产系统的基本逻辑,你需要谨慎的控制民用工厂和军事工厂的数量(虽然两者可以互相转换,但还是要消耗一定的时间),一方面靠民用工厂换取资源和建造更多的工厂与基础设施,另一方则要用军事工厂武装自己,加强自己的军备。对战争进行准备是本作工业生产的第一要务,因为《钢铁雄心》不是《欧陆风云》,游戏的时间跨度就只有1936到1949这短短的十几年,即便你选择偏安一隅的第三世界小国,战争烈火也迟早会烧到你的门前。
相信你的将军们
同样求简的逻辑也体现在了部队的指挥与运用中,本作的军团指挥系统要比前作强大了不少,新增了许多直接而实用的功能。比如委任部队去守备与某国的边境线,或者给部队划定进攻方向与推进的战线宽度等。原则上讲,我们可以给多支部队在开战前就安排好作战计划,在开战时点击执行命令后部队就会自动发起攻击。这次的AI也比前作能干了许多,就算战线较广时也能很好的完成任务。当然,在对付一些强大的对手时,玩家亲自进行指挥可能依然是必要的,但在像是“闪击波兰”这种小事儿上,交给电脑指挥完全没有问题。
闪击波兰,速度够快的话,如果你的部队准备充分,完全可以在两周之内结束战斗
空军的玩法也与前作完全不一样了,改变的趋势依然是减少玩家的操作量。在本作中,玩家只要点选需要空军支援的战区,所有在航程范围内的空军就会自动出现在选单中。在这里,玩家可以给他们分配不同的任务,比如争夺制空权、拦截、地面支援以及战略轰炸等,在这以后,玩家无需亲自为空军选择目标,所有的支援行动都会自动完成。至于海军方面,《钢铁雄心4》的指挥方式与前作基本相同。
这样的设计让玩家可以在更多的情况下将部队完全交给将军们去指挥,玩家们终于可以和困扰了《钢铁雄心》系列多年的、操作量太高的痼疾说再见了。再加上本作最小的建造单位是师,而不是前作中的旅,部队的编制体系也减少了许多中间环节,玩家在部队编制方面所消耗的时间也比前作有了显著的减少。在大多数情况下,我们只需选择20来个搭配合理的师,然后将这些师交给一个将军指挥,并把它们排向某一条战线即可。在这场世界大战中,我们不用再害怕被无穷无尽的战术指挥淹没,就我个人而言,在大多数情况下我只会亲自指挥少数几个精锐的装甲师与伞兵部队,在某些关键的局部战斗中创造包围敌人的机会。至于维持战线的麻烦事儿,全都交给手下的将军们来干就行了。
科研、政治与外交
大概是为了配合军事装备生产这一系统,《钢铁雄心4》的科技系统也做出了一定的调整,其中军事方面的许多研究直接会改变我们在装备生产中的项目,在战术与组织策略等方面则增加了许多互相排斥的选项,其中陆军战术有四个发展方向、空军战术和海军战术都各有三个发展方向。每一种战术发展方向都各有侧重。比如陆军战战术的第一种大致就对应着第三帝国的闪击战策略,这一种战术高度重视部队的机动性和突破能力,其他的战术还包括超强火力和人海战术等。海军方面的三种战术选择则对应着破交、大舰队与海军航空兵,熟悉二战历史的玩家应该立刻就能看出这分别对应着当年哪些国家的策略。这些战术都各有所长,选择的重点自然还是根据自身的装备特点因地制宜,比如手里没几条好船的元首,最好还是老老实实的玩破交。
另一项特别有趣的变化是本作的谈判系统,现在当战争进行到一定程度以后,交战的双方可以针对当时的形势展开谈判。在这里,Paradox引入了一个谈判点数的概念(请注意,不是胜利点数),每个谈判回合都会回复一些,玩家可以使用这些点数来提出提案,对方也要通过消耗点数来对这些提案进行回应。经过几个回合的你来我往,最终决定谈判的最后结果。当战局还处于胶着状态时,这个系统往往能发挥奇效,远比原来单纯计算胜利点数与实力对比的外交系统更具动态感。
谈判界面,双方可以在这里进行讨价还价,不过若你占领了对方全境,弱势的一方其实没什么谈判的资本
在更加宏观的战略层面,Paradox这次还在《钢铁雄心4》中加入了一个“国家焦点”的新元素,从某种角度来讲,这也是《钢铁雄心4》与系列的几部前作最大的区别。
国家焦点系统有许多选项,也有许多功能,乍看起来我们可以把它理解成科研与政策系统的一种补充,因为其中的许多选项都和国家范围的政策加成与科研速度有关。但如果你选择的是那些在二战中“故事很多”的大国,这个系统就成了推动历史进程的杠杆。比如若你选择欧洲战场的主角德国,其中重返莱茵兰、与奥地利的合并、索要苏台德地区等重要事件都要通过这个系统进行推动。光靠这一系列的国家焦点推动(70天即可完成一个),德国就能获得大量的领土,而这还不是这个系统的全部功能,历史上第三帝国的那些关键转折点也被包含在了这个系统中,我们能通过这个系统选择与中国结盟还是与日本结盟,选择是要与苏联结盟还是组建反共产国际协定,也可以在“但泽或战争”事件中悬崖勒马,阻止(其实只能推迟,具体原因后面详述)另一次世界大战的降临。
国家焦点系统,大国的国家焦点系统特别有趣,小国的就都是标准配置
事实上,如果你愿意,你可以通过这个系统与德国周边的所有国家友好相处,因为从捷克斯洛伐克开始,“交朋友”一直都是国家焦点系统的可用选项。你可以和捷克斯洛伐克、波兰、丹麦、挪威等所有历史上被元首蹂躏过的周边小国结成盟友,虽然这对不见得在战略上最符合玩家的利益,但P社始终是将自由选择的权力交付给了玩家。
尽管重复游玩价值一直不是《钢铁雄心》系列的弱项,但这个系统还是进一步的增加了本作的重复游玩价值。因为每一个大国的国家焦点系统都不一样,它们就像是一些预先写好的、松散的剧本,给玩家在许多关键的事件中增加了选择的权力。德国自然是二战中的一线主角,但像是法国这样在战争初期就退场的国家,依然有很多东西可以发掘。比如我们选择法国,就可以通过推进国家焦点系统的特定选项,赶在德国向东方动手以前与那些小国结成更加稳固的军事同盟,以在随后的战争中不至于像历史上那样被动。如果这还不足以抵挡第三帝国的铁蹄,我们这次甚至还可以选择加入共产主义阵营,让苏德战争在闪击波兰时就爆发。当然,如果玩得非常好或者是使用了修改器,你还可以独自建立第四个派系,既不加入盟军,也不加入轴心国或共产主义阵营。
只有这些国家的国家焦点系统中有特殊选项,其他有特殊选项的国家貌似只有波兰
美国是另外一个特别有趣的国家,最有意思的选项是黑、白、红、橙四大战争计划,推进相应的选项即可与相应的国家开战,其中甚至包括与与英国交战、抢夺加拿大,或与德国结盟、共同进攻苏联的选项。总而言之,二战中的重要国家都有一些特殊的选项让我们将历史以更加戏剧性的方式推向另一个方向,比如苏联对博斯普鲁斯海峡的领土要求,比如日本向苏联方向的“北方扩张”,比如意大利与西班牙的结盟。就像我们在文章最开始时提到的那样,许许多多有趣的如果就蕴藏在这个系统之中,对于许多玩家来说,这也将是本作最具亮点的内容。
总而言之,在这些变化的共同作用下,《钢铁雄心4》变成了一部脉络更加清晰、节奏更加快捷的作品。玩家在这部新作中可以更有目的性的改变历史的走向,并以更便捷的方式完成军事行动。其中游戏节奏加快的感觉尤其显著,如果你是系列的老手,那么你将会发现,在花费远比前作少得多的时间完成部队编制后,在更多的情况下你都会把游戏的时间推进速度调到最快,等待着科研项目与过国家焦点项目的完成,(在不修改结束时间的前提下)完成一局游戏的时间也因此大幅缩短。
与此同时,P社还引入了一个全新的机制来把全球人民往世界大战的火坑里推,以避免游戏以一潭死水的形式走向终点。这个机制就是新增的“国际局势紧张度”。尽管在核心概念上更加复杂,但我们其实可以简单的把这个机制理解成世界各国对自身国家安全的紧张感,以及世界大战爆发的倒计时牌。国际局势紧张度在1936年开局时是0%,但任何影响国际秩序与版图的行为都会导致这个数值的增加,比如莱茵兰军事化、比如卢沟桥事变,比如索要苏台德。除了这些关键的历史事件以外,任何战争行为也都会导致紧张度的提高,等到紧张度达到100时,世界上所有AI控制的国家都会开始在几大阵营中选边站,世界大战至此也就算是正式爆发了。
不过可惜的是,与大国在这方面的丰富选项不同,除了美、英、法、苏、德、意、日几个国家以外,其他国家的国家焦点选项基本上是一模一样的“格式条款”(校长和太祖都是如此),其选项基本上只对国家的基础属性产生作用。这多少让人感到有些失望,也从一个侧面折射出了本作在现阶段的内容还不够丰富,甚至许多国家的领袖头像使用的都是循环利用的资源。这让使用小国开局的体验变得非常单一,只除了国土资源与地缘政治环境上的不同以外,这些国家之间几乎没什么区别。
相对次要的历史事件在现阶段数量不多,或许还是要等民间的MOD制作团队给我们带来惊喜了
内容上的单薄也是《钢铁雄心4》在现阶段最大的问题,目前的《钢铁雄心4》只包含了两个年代选项,分别是1936和1939。如果不进行修改,游戏到1949年就会自动结束,科研系统的纵深也大概就是这10-13年的水平。与此同时,除了上面提到的一大批“量产国家”以外,本作的历史事件似乎也少了不少。这一方面是因为有许多的重大历史事件被整合进了国家焦点系统,另一方面则是因为所收录的、相对没那么重要的“次级历史事件”确实没有前作丰富(至少没有黑冰MOD丰富)。我们有理由相信,比当年《钢3》发售时更加熟谙DLC之道的P社会在随后给我们持续不断的带来新的内容,但在现阶段,单纯就体量上来讲,《钢铁雄心4》眼下恐怕会让不少的老粉丝感到不满。
目前只有两个剧本,1936和1939,我一开始还期待着两个剧本的国家焦点系统会有所不同,然而事实并没有这么美妙
《钢铁雄心4》的画面比前作进步了不少。这句话其实挺没营养,因为对于这个系列的粉丝来说,他们随时都愿意用十年前的画面来置换更加深邃、更加复杂的游戏体验,皮相上的东西真的一点都不重要。不过本作的画面的确实现了长足的进步,尤其是昼夜交替的特效与海空军的战斗动画。更加难能可贵的是,相比于画面的提升,本作的优化水平也有了长足的进步,在游戏的后期单位数量猛增的情况下也极少会出现卡顿的情况。
总结
《钢铁雄心4》给我们带来的新设计展现出了许多新的潜力,让我们能够以更加直观的形式影响历史的进程,同时以更加便捷的方式指挥我们的军队。不过多少令人感到有些可惜的是,作为一部被期待了多年的新作,恐怕会有许多粉丝对作品的完备程度有更高的期待。这是一部优秀的续作,但还需要一系列的DLC来把它变成一部神作。