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《狂战传说》 19岁的女主角,和她的胸

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-28

家用机市场开发成本的居高不下让曾经百花齐放的东瀛RPG大面积倒伏,在2010年后,还能够不断推出续作的IP已经屈指可数,而南梦宫的《传说》系列就是其中之一。虽然生长在同一片土地上,《传说》却更像是日式RPG的一个叛徒,因为它在一开始就放弃了在当时属于RPG共同语的回合制,拥抱了南梦宫更加擅长的ACT元素。

  而这么一折腾,果然成就了《传说》的血脉传承。

《狂战传说》宣传片:

是ACT?还是RPG?

  就像上面提到的那样,作为角色扮演游戏的《传说》系列最大的特点就是其对传统RPG回合制战斗的动作化演绎,这和《最终幻想》尝试过的那些半吊子动作条不是一回事,而是彻彻底底的实时ACT战斗。玩家的等级和装备固然将在一定程度上影响角色的战斗效能,可真正决定性的元素还是玩家的操作水平。最早的几部《传说》采用了横版二轴的设计,打起来就像是格斗游戏;后来延续至今的3D战场则与一般意义上的ACT如出一辙,虽然在素质上《传说》的战斗系统从来都没有达到过同时期一线ACT的水平,但与其他RPG相比,这无疑是一招别人想学也学不来的杀手锏。

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女三的秘奥义之一,话说本作截图非常困难,NBGI采取了严防死守的态度,正篇故事里完全不能截图,截图功能在极个别的挑战场景才能开放,这虽然难不倒拥有采集卡的玩家,不过还是挺烦人的

  为啥别人学不来?原因其实很简单,因为虽然负责的开发团队肯定是不同的,但南梦宫毕竟是《铁拳》的东家,在提炼动作游戏体验方面的内功那是毫不含糊。这份罕见的得天独厚让作为RPG的《传说》系列从系列发端之初就比大多数东瀛RPG多了几分亲和力。经过多年的发展,这种独特的战斗系统已经演化出了自己的特有的深度和风格,也是支持着这个系列发展到今天的最重要动力。

  说战斗是《传说》系列的根本一点都不夸张,因为当RPG的回合制战斗严重同质化时,其作为游戏填充物的价值在近年来其实已经大打折扣,在这种情况下,《传说》那独特的ACT式战斗系统则适逢其会的挺身而出,赋予了作品极其丰富的重复游玩价值与研究的空间。

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本作的既火爆又考验玩家操作水平,较高的素质在动作游戏中也并不多见

  这一优良传统在这部最新的《狂战传说》中也得到了保留,本作共有六名能够上战场的主要角色,其中每一个都拥有非常独特的战斗方式。六个角色虽然数量不多,但其在招数的丰富程度上却都远远的超过了古典时代的2D格斗游戏,乐趣和深度也不遑多让。精通一个角色可能要花上一个周目的时间,而系统回报给我们的则是华丽的连击、爽快的胜利和越来越丰厚的奖励。

  于系列最早的几部作品相比,《狂战传说》在操作上延续了此前《情热传说》那“求简”的设计思路。此前需要方向键+按键才能实现的招数在本作中被简化为单独的按键即可触发。与此同时,开发者还在招数的按键设定上则加入了一个线性的表状系统,按照连击的顺序让我们可以直接定义12个招数,分别对应着四套连击。这样的设计比系列的许多前作都更加亲民,因为即便是没有格斗游戏基础或没怎么玩过传说的玩家,现在都能靠连敲四下方块放出一套“民工连”。

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新的连段系统

  这乍看起来是一种全面的简化,但其实并不是这么回事。因为它简化的仅仅是固定套路的触发,对高手的影响更多的是操作习惯,而不是深度的发掘。因为几乎每个近战特技都有相应的衍生招数(比如在招数A发出后不松手长按即可直接导入招数B),再配上L1+右手四个按键的独立招数设置,玩家还是能够做到想发什么招,就发什么招,老玩家们如果要在极限环境下挑战高连击,只要安排得当,这个系统并不会让人感到掣肘。

  另外有一点,在老粉丝们看来可能早已习以为常,但对于没接触过《传说》系列的玩家却可能非常新鲜,那就是强烈的动作属性还让《狂战传说》成为了一部可以合作闯关的游戏,最多支持4人分别控制场上的四个战斗角色。这样的特性在RPG中可谓是凤毛麟角,如果你身边有人能长久的和你一起玩游戏,共同挑战《传说》绝对是个美妙的体验。

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  游戏的几乎所有其他系统都是为了战斗所服务的,比如料理系统,让主角们能够在每次战斗后享用一次美味(提供各种各样的Buff),这也是系列的传统特色。与前作相比,《狂战传说》在内嵌的小游戏方面有了井喷式的发展,除了传统的送菜项目以外,这次的小游戏中还包括打气球、打木桩、钓鱼、打水漂、拼图、猜表情与卡牌对战等近10个项目,虽然在整体素质上参差不齐,数量上的丰富却绝不含糊。挑战这些小游戏能够获得独特的奖励,积累下的特殊货币还能用来购买各种装饰品与游戏中的道具,“实用价值”还算是相当丰厚。

  本作还加入了类似手游玩法的舰船探索,但其实就是之前的猫人探险队换了个皮。在游戏前期我们就能得到一艘船,这艘船在故事情节上属于“多余的”船,因此我们就可以用它来探索未知的神秘海域(当然不是亲自前去……)。探索的收获主要是各种食材与食谱,这也是本作中食谱的最主要来源。值得一提的是,这一系统还是《狂战传说》卖情怀的主要渠道,在探索中我们还能获得没有太多实际价值的“财宝”,而这些东西无一不是在前作中出现过的“遗物”……

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右上是猪大死的头盔,其他的是啥大家评论区接上吧

主角的年龄,与胸

  在欧美许多面向成人玩家的RPG的冲击下,死守中学生市场的老观念给日式RPG带来一场大灾难。劫后余生的IP现在纷纷开始了转型,即将推出的《最终幻想15》就风疾火燎的给主角们都拔到了可以看A片的年龄,在故事情节上也开始有了更加严肃的笔触。

  《传说系列》其实也面临着同样的问题,而且从某种意义上来说,其多年来积累下来的、更偏向卡通化的IP形象也让这种改革变得更加困难。不过所谓大势所趋就是这么回事,系列从95年开始一点点建立起的粉丝群有不少已经奔向了不惑之年,不转型就等于是放弃了这部分玩家群。

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除了一个主要功能是卖萌的正太,其他全是成年人

  所以,在这样的无可奈何下,我们得到了一位19岁女主角薇尔贝特,这妹子长发过腰,身材火辣,按照郭姓艺人的说法,那绝对是“又勾勾又丢丢(都是二声……)。围绕着她所展开的主线故事也多了几分系列前所未有的悲惨与晦暗,情节的总体观感要比系列的任何一部前作都更显残酷。《狂战传说》本质上讲述的是一个关于复仇的故事,在具体的情节方面新意不多,不过胜在情节间的逻辑扣环更加严密。此外,除了卖了恰到好处的肉以外,还通过几位夸张的角色卖了一手好萌。其中前者消灭了许多情节上的槽点,算是个不很显著但相当重要的优点;后者则给在道理上依然不很通顺的情节裹上了一层糖衣,让其变得更好下咽了。

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日后应该会有更加夸张的服饰

  不过《狂战传说》的这一点点进步自然还是无法与《龙腾世纪》或者《巫师》比肩,本作在叙事手法上还有许多稚拙之处,对于背景世界与角色的刻画也依然充斥着许多日式动漫的夸张和自以为是,其中前者或许还能被当做一种独特的欣赏风格而获得存在的意义,后者则让许多需要进行集中展现的元素被一笔带过,让游戏的核心冲突显得大而无当,也让人严肃不起来。在这样的叙事(传统)手法下,只有那些定位本身就非常夸张的角色才能得到恰当而丰满的刻画,主角的形象则显得有些苍白(这大概也能算是系列的老毛病?)。所以,《狂战传说》虽然在“严肃化”的道路上迈出了一步,但这个步子迈得确实不算大,其进步意义主要还是体现在对自身的突破上,虽然十分难得,在横向比较中却没什么实质性的竞争力。

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喜剧天赋满满的魔女大人

  另外,尽管官方没有在这个方面多做宣传,但《狂战传说》其实理论上要算是《情热传说》一部遥远的前传,两者间的联系大致相当于《幻想传说》和《仙乐传说》的程度,时间跨度长得离谱,所以即便你还没摸过《情热传说》,也不妨碍你理解《狂战传说》的故事情节。

不可回避的尴尬

  作为一款还必须要照顾到上世代主机的《传说》(这是第七代主机上的最后一部了),《狂战传说》的PS4版的画面在很大程度上还是因为要照顾上世代的机能而做出了许多牺牲。所以,对于系列的粉丝们来说,那部将在技术上锚定一个新时代的《传说》其实还要等一阵子才能出现。

  当然,PS4版的本作还是要比之前的所有传说看起来都更漂亮一些,尽管很难说它就榨干了PS4的机能。在整体风格上,大概是为了和更加成熟化的故事情节相互呼应,本作的3D动画渲染虽然整体上则还保留着系列那一以贯之的柔美,但却要比之前的作品在色调上更显清冷,变化并不特别明显。总而言之,在这个领域,没什么太多的东西值得期待,粉丝们也应该也不至于太感失望。

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总结

  《狂战传说》一如既往的拥有深邃的ACT战斗系统,单从这一点看来,它已经完成了一部典型《传说》的最主要任务。本作在剧情方面也开始谨慎的向更加严肃的成年受众靠拢,不过在这个方面,日式RPG整体上的稚嫩貌似还需要几部新作和更多的勇气才能追上欧美的同行。