《重建核心》 二哥的《无敌10号》
作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-28
在当代,《重建核心(ReCore)》绝对是一部独特的作品,因为它的两条腿是第三人称射击和平台跳跃。
在当代,《重建核心》也绝对会成为一部饱受争议的作品,因为它虽然被定义成了“动作冒险游戏”,但玩起来就像是3D的《洛克人》,既简单又复杂,与这个时代格格不入。
而最重要的是,《重建核心》本质上讲还是一部独立游戏。
《重建核心》其实与《无人深空》有许多相似之处:他们都在本世代的主机大战中受益匪浅,也都因为充当了主机大战的炮灰而受到了不公平的待遇。这很好理解,在独占大作匮乏的情况下,这两部“准独占”作品都得到了硬件商在宣传上的额外优待,获得了和其预算不成比例的曝光。然而,这份曝光或许能让其收获仿佛打了鸡血的首周销量,却也让人们审视作品的眼光变得更加苛责。
作为独立游戏的它们本可以被玩家和媒体在茫茫游海中惊喜的拾起,但现在,草根出身的作品却不得不在玩家的眼中和3A大作在一个水平上竞争。
道理虽然一点就通,但您别不信,在特定的情况下,我们都会变成傻子,还不太讲理。
更何况,《重建核心》从头到脚都渗透着稻船敬二对少女和《洛克人》的深深执念,是在《无敌9号》败走后,稻船敬二推出来打翻身仗的《无敌10号》。
《重建核心》宣传片:
重圆《洛克人》之梦
《重建核心》有着浓郁的RPG元素,剧情故事也是作品重要的组成部分。女主角Joule是星球Far Eden移民船团的一员,他们原本的任务是对这个星球进行地球化改造。但是,不知出于什么原因,Joule并没有像其他人一样按时从冬眠中苏醒。等到她醒来时,身边所有的人都已经失踪,船团的登陆基地也已经变成了一片废墟。
这就是《重建核心》的背景故事,作品的叙事手段暂且不论,单看背景的话,靠悬念牵引的故事线索还算相当引人入胜。但由于这次微软对评测在剧情方面的泄露有一些非常明确的要求,在这里我们只能点到为止。
在机制方面,《重建核心》的核心元素主要有三组,一是平台跳跃,二是射击,三是探索。而作为《洛克人》他爹的私生子,本作的平台跳跃自然得到了最多的打磨。
以平台跳跃为基础的动作游戏在当代已经难以撑起3A级的销量,这一点毋庸置疑。从这个角度来看,《重建核心》其实信仰得相当彻底。因为在游戏中,平台跳跃几乎总是游戏关卡设计最重要的核心,最精彩、也最具挑战的那些内容几乎都和平台跳跃有关,且到处都是古典时代的影子。这种乐趣的形态非常纯粹,说白了就是想办法从A点到达B点,在过程中让自己的操作水平和反射神经经受一次次惊心动魄的考验。
能在3D环境下把这种古老的乐趣发挥到这个地步已经实属不易,之前也有许多作品尝试过在这个方向上取得突破,但它们在操作体验的提炼上几乎都输给了《重建核心》。如何让角色的动作既流畅又不损真实感是个挺难搞定的活计,在这个基础上再实现对动作的精确控制更是难上加难。而这恰恰是《重建核心》完成得最为精彩的一个领域,本作的操作系统让我们能够在几乎所有的环节上对主角的动作进行微调,让我们在对抗那些既狭小还四处乱跑的平台时拥有了强大的武器。
“色彩斑斓”的射击
专注于平台跳跃的《重建核心》在射击方面的内容很容易被解读成对游戏市场的某种妥协,这既对也不对。说它不对是因为,在稻船敬二的洛克人梦想中,biubiubiu从来就是一个必不可少的环节。说它对则是因为,我本人虽然一开始也觉得《重建核心》的射击必然鸡肋,哪知道在真正上手之后却发现本作的射击体验居然出人意料的非常不错,在许多方面甚至能被称得上优秀。对于整部作品来说,射击体验居然真就独自撑起了一片天,成为了游戏的另一大乐趣来源。
《重建核心》的射击风格上走的是轻捷迅疾的路子,在体验上与真实无关,更倾向于夸张火爆,机制也很简单易懂。在游戏中,主角Joule的步枪拥有能发射蓝黄红白四种弹药,在面对不同颜色的敌人时选择对应的弹药可以造成额外的伤害。不同的弹药还对应着不同特殊效果的蓄力攻击,比如点燃和破盾等。在战斗中快速而准确的切换到效率更高的弹药,并在恰当的时机使用蓄力攻击能让你控制的Joule所向披靡,这也是本作的战斗系统赋予玩家的最初、也最重要的考验。
由于《重建核心》给玩家们带来了一个强大得无以复加的自动瞄准系统,《重建核心》的射击体验其实并没有很多的深度可挖。其最重要的优点还是在一个“爽”字,谈不上厚重,谈不上丰富,仅爽而已。开发者在这里做了精明的减法,他们花费较多的时间提炼出了一种虽单一却精致的玩法。或许更多的预算能赋予Joule一个更壮观的武器库,可话说回来,这毕竟不是一款真正意义上的射击游戏。
“核心”在本作中其实有个非常明确的意思,那就是驱动着各种机器与设备的能量核心。这个核心也与战斗有关,在游戏中,我们只要将敌人的血量扣到一定水平之下,就可以发动Joule的钢索直接将敌人的“核心”拖拽出来,在斩杀敌人的同时获得特殊的道具。与战斗相关的另一个亮点则是本作的Boss。这些巨大的家伙往往血量丰沛,且会释放各种各样的AOE。与Boss作战的街机感很强,这种感觉也是对《重建核心》战斗体验的一种总结:快速、流畅、简单、爽快。
不很开放的开放世界
《重建核心》中所描绘的Far Eden是一颗贫瘠的沙漠星球,这样的设计虽然肯定有开发者功利的考量(不用添加太多的场景细节),但还是成功的在气氛上标记了一种荒芜的壮美。在黄沙漫野的场景中,破败的金属抑制与机器人的残骸随处可见,场景上的这种苍茫与孤寂的感觉对本作的角色刻画也起到了意想不到的帮助。
眼下无疑是开放世界的黄金时代,只要搭得上边儿,几乎所有的3A级作品都开始向这个方向靠拢,《重建核心》虽然不是3A,但这并不妨碍稻船敬二用它来打打开放世界牙祭。
《重建核心》双平台画面对比:
《重建核心》的开放世界不算特别成功,原因就在于开放世界很费钱,而稻船敬二没什么钱,只能玩玩假的开放世界,就像是《最终幻想14》那样拼接出来的东西。在实际的游戏中,同一个大区通常会被切割成若干个相对较小的部分,虽然看起来是个整体,但交通其实不很便利。而本作还有一个很难掩饰的缺点,那就是读盘时间过长,无论PC版还是Xbox One版都有同样的毛病。切换场景或进入类似副本的关卡读上个1分钟也不是没有,这无疑给探索额外增加了许多迟滞感。
此外,本作的地图虽然看起来很大,但那只是缩略地图带给人们的一种错觉,再加上女主角的移动速度惊人,基本上一个场景很快就能从场景的一头跑到另一头,游戏的世界也因此更显局促。好在这些开放世界中有许多类似副本的迷宫存在,进去之后别有洞天,本作最精致的关卡设计也都主要体现在这些方面。
“副本”的成分主要有三种,一是竞技场式的战斗,在这里我们要和一波波的敌人作战,考验的主要是玩家的射击水平,只要级差不明显,总体上难度不算很高。第二类则是最有《洛克人》风格的平台跳跃,这也是最能体现《重建核心》“核心竞争力”的部分。这些关卡往往难度较高,开发者会用各种阴险的机关来埋伏玩家,对于手残党来说是个不小的挑战。好在游戏的检查点非常贴心,基本上是三两跳就能自动保存一下进度,所以只要诸君努力,总能一点一点儿磨过去。第三种副本则有些类似《古墓丽影》式的解谜,填充物上则有些像是前两者的融合。
游戏中的探索还和本作的另一项机制密切相关,那就是跟班。
在《重建核心》Xbox One版的光盘封面上有一只机器狗,这就是我们在游戏中拥有的第一个跟班Mark。除了Mark以外,我们在游戏中还能找到一只机械蜘蛛Seth以及一只机械猩猩Duncan。不同的宠物对应着不同的环境谜题,比如狗可以找到埋在沙子下面的道具,蜘蛛可以带我们爬上一些麻烦的地点,猩猩则可以敲碎挡路的大石。
这是个相当好玩的设计,因为除了能够破解环境谜题之外,这些机械宠物还会在战斗中助我们一臂之力,它们各自的战斗方式都不相同,比如Mark适合找准时机发动突然袭击,Seth则可以提供远程火力支援,Duncan则是绝佳的肉盾。事实上,游戏中大部分收集元素和改造升级元素都和这些“宠物”有关,主角自身的培养元素都没有这些宠物丰富。
在游戏中,我们可以同时携带两只宠物。乍看起来这是件好事,但这其实引出了《重建核心》另一个大问题,即无法随时更换携带的宠物。
这听起来没啥,但若是考虑到本作那不方便的交通和漫长的读盘时间,这简直就是一场设计上的事故或灾难。因为就像我们前面提到的那样,许多场景障碍必须要特定的宠物才能克服,这就导致了我们在探索中经常会出现下面的情景:玩家溜达了好一阵,跳过了许多麻烦的平台,干掉了许多讨厌的敌人,最终却发现面前的大门需要猩猩才能砸开,而我们身边带的却是狗和蜘蛛。而回去更换很有可能要至少经历传送点读盘两次(来回),进出基地读盘两次,再把路上的时间算上,可能10分钟就这样搭进去了。对于本作的探索来说,简直没有比这更令人无法理解的糟糕设计了。
更令人有些哭笑不得的是,《重建核心》还既是一部很短的游戏,又是一部很长的游戏。因为如果玩家完全忽略游戏中自由探索的部分,只盯死了主线撸,那么“通关”大概只要4-5个小时。但是,这时我们看到的结局却不是“真”结局,想要看到“真”结局,玩家必须大量的收集“核心”,这就基本意味着要把所有的“副本”都搞定,还要在开放世界的地图上自习的刮一遍。而在这个过程中,剧情元素将完全缺席,就只剩下了核心机制上的花样翻新。所以,我个人认为,如果你想好好的享受一下本作,那么最好悠着点儿玩,自己合理的调整一下主线和自由探索的游戏节奏,不然游戏的后半程会很容易让人感到无聊。
总结
《重建核心》本质上还是一部独立游戏,作为独立游戏的它本可以被玩家和媒体在茫茫游海中惊喜的拾起,但在稻船敬二的光环与媒体的过度曝光下,人们对它的期待也难以避免的水涨船高,终于将其淹没。这是一款优点和缺点都非常明显的作品,它时而美妙无比,时而令人抓狂,但如果你喜欢平台跳跃类作品,那它就是你绝美的福音。