《传说之下》 盐碱地里开出的创意之花
作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-26
看截图,《传说之下(Undertale)》很容易让人先入为主的产生某些偏见。这也情有可原,因为即便你从没玩过任何一部这种近年来在日本独立游戏社群中极其火爆的作品,至少也应该见过类似风格的东西——因为有太多的主播曾经利用它们来直播自己尿裤子了。这类作品的画面水平大致处于FC和SFC之间,机制与90年代的RPG比较类似,多以恐怖题材为主,核心体验自然是剧情故事。由于数量极多,我们差不多已经可以将它们单独列成一个门类。
但是,尽管看上去非常相似,可《传说之下》却巧妙的与俗套擦肩而过。
《传说之下》也可以很恐怖,但这种恐怖并非传统意义上的感官刺激。它的形式在一定程度上限制了其表现力,可相对简单的表现手法也让开发者的创意彻底摆脱了成本的束缚。尽管披着一层超古典RPG的外衣,可非要给它找个比较对象的话,它其实在骨子里更像是Telltale的《行尸走肉》,风格上很容易让人联想起当年的《异域镇魂曲》,它的故事与选择纠结在一起,每每以出人意料的方式展现在我们的面前。而且,和很多具有邪典风格的作品一样,它也有着许许多多的、令人不安的秘密……
游戏里几乎没有任何东西和你想象的一样,游戏开始的头三分钟里你就会明白这一点。如果设计者的这点儿小创意没能吊起你的胃口,那么你可能确实还没有做好接受《传说之下》的心理准备。但如果你对这扑面而来的笑里藏刀感到兴奋,那么恭喜你,这样的出人意料在后面的5个小时里还有很多很多。
在《传说之下》的宇宙里,人类和妖怪曾经发生过一场大战,最终取得了胜利的人类将对手全部流放到了地下,我们所扮演的就是一个在和平时期不慎掉入了地底世界的孩子,目的是寻找回家的路。在这一路上我们会遇到许多有趣的人和事,而故事本身虽然谈不上惊悚,可总是让人不安的觉得游戏会在下一秒画风突变、迈入恐怖片的轨道。
至于选择,最核心、也最重要的选择其实只有一组,那就是杀还是不杀。无论是随机遭遇的野怪还是与你擦肩而过的NPC,你几乎可以杀掉游戏中每一个你见到的角色,而与此同时,所有的争端也都可以用和平方式加以解决。在冲突、或者说战斗发生的情况下,除了一般的攻击指令,游戏总是会给我们提供一系列用嘴炮、或是其他奇葩方法解决问题的手段,选择权完全交在了玩家自己的手里(比如在面对两只狗时,和平解决的手段是在泥地里打滚,让自己身上的气味变得像是“小狗”)。游戏后续的情节与结局都将因为你的每一次的屠刀高举或大发慈悲而发生改变。
这乍一看是对传统RPG设计理念的某种嘲讽,但稍微深入体验一下你就会察觉,在这个方向进行过度解读是多么的危险。因为随着游戏的推进我们会很快发现,大发慈悲不仅成本高昂,而且难度不低。因为即便你打算奉行和平主义,你的敌人却未必立刻就会被你说服。不杀生的代价往往是每场战斗中你都必须承受一次、两次甚至可能更多次的敌人攻击,直到你说服他们为止。
不过,正所谓干一件好事不难,难的是一辈子都只做好事。一般的小怪也就算了,但在一些特殊的战斗中,想要和平解决真的挺难,而且有时嘴炮“貌似”完全无用,让人心里没底。与此同时,靠和平方式解决敌人的结果是你无法获得经验值,没有经验值自然是不能升级的,你的角色也会因为老是耍嘴炮而变得越来越弱,当好人的难度自然也就节节攀高。更何况,游戏里还有一些让人恨得牙痒痒的角色存在,在他们面前想要抑制住杀意,实在也是一种考验。
好在游戏的战斗系统并不完全仰赖于攻击力、防御力、生命值等传统意义上的属性,玩家的操作水平才是决定胜败的关键因素。《传说之下》的战斗方式看似古典RPG,但在具体执行的环节加入了一系列难度忽高忽低的小游戏,基本理念就是控制你的那颗小心脏(灵魂)躲过敌人花样繁多的弹幕,连续躲开一定时间就算闪避成功,一旦被击中则要掉血。
这其实是一套相当有趣的设计,而且极富潜力。得益于《传说之下》那简单至极的设计形式,战斗小游戏的形态也相当丰富多彩。不同角色的攻击方式完全不同,也都和每一个角色的特点、乃至于当时的心理状态有所联系。比如躲避青蛙(怪)的攻击就只需要躲过一只速度不快的青蛙、躲避胡萝卜(怪)的攻击则需要吃掉隐藏在白色户罗布中的那只绿色的胡萝卜。如果你的敌人眼下非常愤怒,那么他们的攻击形式可能也会更凶狠、跟更快速,如果你眼前的敌人并不很想和你战斗,他们甚至可能会故意放水失手。总而言之,这种小游戏的形态与应用方法都非常丰富,如果20年前的日本大厂众想到了这个点子,估计当代RPG的设计形态也会变得非常不同。
谜题难度普遍不高,尤其是脱线骷髅兄弟的谜题大多数与笑话无异……
按照玩家的“杀生指标”,《传说之下》给我们准备了三种结局,如果你仿佛阿修罗转世,你会发现游戏后面的NPC越来越少,因为你恐怖的名声已经让他们望风而逃;如果你选择彻底的和平主义,那么你将有机会和许多有趣的角色成为朋友,看着他们滑稽而荒唐的故事在你身边一点点展开,和他们一起做一些荒唐可笑的事情。有选择的杀戮一些敌人则会进入所谓的“中立路线结局”,具体三个结局有什么样的差异,还是等大家亲自到游戏中鉴赏吧。
……而这是其中最搞笑的一个,每个方块踩上去都有不同的效果,然而……
极端的生死选择、令人不安的气氛、以及笑话一样的情节与角色混乱而巧妙的组合在一起就成了《传说之下》。事实上,笑话、或者说轻松诙谐的内容在游戏的流程中占了很大的比例,甚至那毫不严肃的画风也可以被当成笑话的一部分。用稍微挑剔一点儿的眼光来看,游戏里并不是所有的笑话都很好笑,不过由于这类元素在游戏作品里非常少见,这种新鲜感倒是相当舒爽。
我本人并不愿意对这部作品进行太多牵强附会的过度解读,不过有一点则毋庸置疑,那就是《传说之下》很会拨弄玩家的心弦,那旋律有时是对孤独和未知的恐惧,有时是对母亲的依赖和思念,有时是对“善”的犹豫和重新思考。按照常理来看,它里面应该没有什么东西深刻得足以打动一个(心理健康的)成年人的世界观,但相比之下,有些作品8个小时的枪林弹雨只能给你留下酸痛的腰臂与麻木的面部肌肉,而《传说之下》则更有可能会让你盯着游戏最后的画面陷入一小段时间的沉思,然后去网上搜索其他玩家的心得体会。如果只截取游戏体验的这个断面进行横向比较,《传说之下》可以说做得相当不赖。
《传说之下》的重复游玩价值挺高,因为“和平主义”与“全部杀光”的两条路线在游戏中后期的体验差异很大,比Telltale那些号称“选择很重要”的作品差异大得多。这其实很好理解,在一部标准商业游戏中增加一小段非重复情节的成本可能就要达到数万美元,而在这里却可能只要花掉一名开发者(事实上本作也仅有一个)一个周末的功夫。但是,由于战斗系统的重复性以及大量必须靠试错才能破解的谜题存在,重复通关一次也意味着我们必须和一次又一次的暗雷遇敌较劲,至少这部分在二周目时已经很难说还有什么乐趣和新鲜感了。
《传说之下》看似古拙,但在它那简单的外衣之下却包裹着许许多多的出人意料的惊喜,其间填充着水平尚可的笑料和时隐时现的感动。将这些东西捏成一团,也就成了我们眼前的这部黑色童话。尽管它并不总是能巧妙得让人拍案称奇,但它却是在一片古老而贫瘠的土地上开出的鲜艳创意之花,不管你能否用它找到快乐,这一点都毋庸置疑。