《羞辱2》 一流的游戏和三流的优化
作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-19
初代的《羞辱》其实算不上真正意义上的3A,但却得到了许多3A级作品也没能取得的口碑与成绩。在这个基础之上,时隔四年才与我们见面的这部《羞辱2》自然与前作不可同日而语。这部新作无论是内在的格局还是外在的体量都有了长足的进步,但在内容上的全面丰富之外,我们也遗憾的看到了Arkane工作室在技术实力方面的短板,而为此付出了代价的,则是PC玩家们。
重返帝国
作为一款第一人称潜行游戏《羞辱2》无疑是眼下这个自门类里最优秀的一部作品,本作在剧情上继承了前作的时间线,在科尔沃与新女皇艾米丽的共同努力下,虽然国内的反对声音依然很多,但重建因瘟疫而凋敝的群岛帝国已经取得了一些进展。然而,新的阴谋就酝酿在这片不平静的阴云之下。在初代女皇的一次纪念活动上,一场谋朝篡位的政变悍然发动,将二人打了个措手不及,只有一人逃出了顿沃城。
由此而引出的双主角设计是本作的一大创新。选择不同的主角也意味着在游戏中两个角色位置的对换,比如若你选择了科尔沃,那么艾米丽就将在游戏开始时被敌人抓获,反过来也是如此。与此同时,游戏中关于科尔沃与艾米丽的一些特定元素也都会换个位置,比如在一开始的场景中我们能找到的第一个“留声机”,里面的录音就会因为我们选择的主角不同发生变化。若是我们选择科尔沃,我们听到的录音就会是艾米丽感谢科尔沃这么多年来的教导,若是我们选择艾米丽,这里听到的就会使科尔沃的一通“说教”。
主角一旦选择完毕,在游戏中就不能再更换了,想要使用另一位角色就只能下周目见。总体上讲,两个角色在基本操作上虽然无甚区别,但在技能上的差异还是非常大的。其中科尔沃基本继承了初代作品的技能系统,艾米丽的技能系统则几乎都是新东西,就连最基本的“传送”类技能都与科尔沃不大一样。不同的技能树所对应的玩法自然不尽相同,游戏的重复游玩价值也就因此得到了体现。
精巧的关卡设计
《羞辱2》的关卡设计依然采用了前作的那种半开放式特征,虽然在尺幅上没有当代的许多开放世界作品那么宏伟,但却胜在每一个场景都精雕细琢,充满了无数令人或惊喜或惊异的小细节。对于开发者来说,场景并不仅是一个战斗与故事发生的地方,也是在机制上提炼游戏体验的平台。比如机关宅邸,整个建筑的格局都会因拉动一个开关而发生变化。在另外一个章节中的矿区则每隔一段时间就会掀起沙尘暴,让敌我双方的视线都受到很大的影响。
和前作一样,通关的自由度依然是《羞辱2》最大的卖点,精致而复杂的地图为玩家提供了几乎无限的通关可能,不同的技能组合则在很大程度上满足了我们在战术层面的自由选择。摸上去勒晕、蹲在高处用弩箭射击、利用闪现技能制造混乱、把敌人引向你埋下了地雷的陷阱等都是克敌制胜的有效手段。当然,如果你的潜行技巧过硬,甚至可以在不惊动任何敌人的情况下实现通关,虽然这在新人开来可能有些可望而不可及。
篡位者的脸已经成为了城市的名片,在城市里除了极少的区域以外,玩家一露面就会遭到袭击
整体上讲,本作对潜行的要求并非特别严苛,一定程度的正面对抗或完全的暴力通关都是可行的(虽然《羞辱2》的正面战斗体验并不特别出色)。但在实际的游戏中,若是你选择了简单以上的任何难度,一路杀过去的打法很有可能要比潜行还难,而且也非常的无聊。在其他的辅助机制上,开发者无疑也更加鼓励谨小慎微的潜行玩法,这一方面表现在游戏中的补给资源比前作少了不少,玩家老是乱来的话补血道具很快就不够了。另一方面,我们的主角也明显没有前作那么耐打,同时面对两三个敌人的时候很有可能就会被秒杀。而且在很多场合下,暴露自己都会让玩家陷入被5个以上的敌人围攻的境地,匹夫之勇只有在修改器的加持下才能行得通。
有故事的敌人
混乱值作为对潜行玩法的另一项鼓励机制也得到了保留。在《羞辱2》中,基本上只要杀人就会产生混乱值,而混乱值则将影响你进入哪一个最终结局。原则上讲,玩家只有将混乱值控制在一个较低的水平线上才有可能进入传统意义上的“Good Ending”,若是杀人太多就只能得相对比较灰暗的结局了。
混乱值系统在《羞辱2》中还得到了更加复杂而富有动态感的改造,其具体的表现就是不同的敌人所代表的混乱值并不相同。这一点我们可以通过偷听敌人的对话与观察他们的行为发现一些线索。比如在第二章中我们可能够看到两个卫兵将无辜的平民丢进电网杀害,杀死这两个家伙就不会增加太多的混乱值。按照开发者自己的话说就是:有些人就是该死。与此同时,在另一个章节中,我们能够从另外一名卫兵的信件中了解到他对妻子女儿的热爱和对自己工作的质疑,杀掉他的话就会增加更多的混乱值。
混乱值不仅是一种鼓励玩家以潜行方式游戏的机制,还是Arkane工作室道德使命感的一种体现。在一次访谈中,工作室的两位创意总监曾经讨论过这个问题,也谈到了这一设计让他们承受了不少来自发行商方面的压力。大体的意思就是发行商认为,人们不喜欢在玩游戏时被告诉什么是对什么是错,更不希望自己在游戏的肆意妄为中受到惩罚。但是他们认为,你在这个世界里杀了乞丐、女仆等所有的路人甲,还指望在游戏中受到英雄般的礼遇,我们认为这很病态。你当然可以在游戏的世界里自由的表现自己,但若是你非要认为世界必须对你所有的行为都给出正面回应,与我们的价值观是相违背的。
所以,他们顶着发行商方面施加的压力,在初代《羞辱》中加入了这样一段情节:若是玩家的混乱值因为滥杀无辜变得非常高,那么在最后一关之前,一直充当我们船夫的老任Samuel就会在进入关卡之前背叛我们:他会拿出一把信号枪,向敌人通知你的到来,并指责你变成了“和他们一样邪恶的东西。”
在《羞辱2》中不知道会不会也有类似的设计。当然,如果你对游戏对你的评价并不在乎,倒是没什么东西能够阻止你变成一个屠尽所有NPC的变态杀手。
精巧而神秘的世界
《羞辱2》的整体难度要比前作更高。一方面,游戏中的敌人比前作要警觉很多,“视力”也有了明显的进步,在很远的地方就能发现玩家的举动。另一方面,敌人的数量也比前作多了不少,配置得也更加紧凑。玩家被发现之后如果没有事先设计好逃脱路线,到处乱闯的结果可能会导致半个关卡的敌人都跟在你屁股后面狂追不已。
游戏的许多设计也比前作更显严厉,只要一不小心,一个支线任务就可能失败、一个关键NPC就可能会死亡。这虽然不见得总是会给带来多少“实质性”的损失,但这种事情也的确会让追去传统意义上的“完美游戏”变得非常困难。此外,在技能的选择上,《羞辱2》也没有给我们多少实质性的指引,除了一开始就赋予了玩家的“闪现”之外,其他技能都要玩家在游戏中一点点自行解锁。再加上游戏中的“技能点”非常的珍贵,这就要求玩家必须在一开始就做好技能选择方面的规划。比如两个角色不同版本的“透视”技能,与艾米丽的暗影步技能都是能极大的影响玩家玩法的关键技能,但如果你没有玩过前作的话,很有可能意识不到这些技能有多么的重要,进而在最初的两个关卡中选择了一些不那么重要的东西,进而陷入苦战。
PC版《羞辱2》的快速存档功能非常有用,作为一款容错率较低的第一人称潜行游戏,按下F5就能无等待存档的设计对于减少“怒删党”的出现非常重要。相比之下,这次游戏的PS4版虽然也有了类似的动能,但在使用方面就没有PC版那么方便了。且由于本作那相对较强的开放性,自动保存的检查点数量其实很少,若是懒得花时间多多存档,玩家将会经常发现自己在不慎失败之后损失了大量的进度。
《羞辱2》的画面还算不错,但这个不错的评价并非是就游戏的显示技术而言的。可若从设计角度来看,《羞辱2》给我们带来的这个蒸汽朋克世界则拥有许多不可忽视的闪光点。帝国的南风明珠表面上虽然阳光灿烂,可内里的那种维多利亚式的阴郁一点儿都不比顿沃城淡薄。Arkane工作室给我们带来的是个从繁华中急速跌落的世界,从被毁坏的精美家具到街边成片出售的店面都在为这个氛围进行背书。
游戏中各种各样的蒸汽朋克元素更是让人心驰神往,对电力、鲸油与风力能源的大胆拥抱虽然有些偏离蒸汽朋克的原教旨,但其设定上的高妙却给我们带来了一种更加奇妙的真实感。与此同时,作品中的超自然元素也紧密的扣上了近年来比较流行的维多利亚式恐怖题材,这种颇为古典的神秘主义想必会得到不少玩家的喜爱。
全平台之殇
但和许多在技术积累上并不特别强大的新兴开发者一样,《羞辱2》的全平台之路在一开始走得并不顺利。说《羞辱2》现阶段在PC上几乎没法玩可能稍微显得夸张了一些,但也仅仅是稍微而已。事实上,相当一部分一般意义上的高端PC在《羞辱2》面前都会被“羞辱”一番,只有一少部分特别幸运或装备特别厉害的玩家才能幸免。而即便是对于这些玩家来说,想要获得1080p、60FPS的稳定表现效果也非常困难。而从游戏的画面我们能够看出,这绝不是因为游戏的画面有多么优秀,而就是作品的优化问题。降低分辨率并调低与光影与水体相关的特效能够在一定程度上改善画面的流畅度,但并不是所有的玩家都能靠这个方法解决自己的困扰。如果只有中低端显卡的话,玩家即便把所有选项都调到最低,很有可能还是达不到30FPS。
事实上上,游戏的PS4版也没能完全杜绝卡顿的现象。
这或许从一个侧面证明了Arkane工作室及其VOID引擎在技术方面存在一些瑕疵,也有可能是因为开发时间不得不对今年的圣诞档市场进行妥协,导致他们没法将足够多的时间花在后期的优化上面。但无论如何,至少在现阶段来看,相比于不久前的《战地1》和《文明6》等作品,《羞辱2》的PC版(甚至包括主机版)都绝对算不上是一个特别成功的优化案例,希望随着后续的补丁,这一情况能够得到改善吧。
总结
《羞辱2》是当代最为丰满、最为精致可能也是最富个性的第一人称潜行游戏,对于喜欢这一类型游戏的玩家来说,在过去的整整一年里可能就只有这么一个靠谱的选择。尽管游戏的PC版在现阶段还存在一些让人无法忽视的问题,但作为一部续作,《羞辱2》应该已经足以满足大多数玩家对续作的期待了。