《如龙6》 桐生一马的告别演出
作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2017-08-18
别看《如龙6》里桐生一马还是一身精悍的腱子肉,可许多玩家八成并没有意识到,这个在泡沫经济时代崭露头角的汉子今年已经48岁了。大概是心态特别好(又或者是偷偷的染了头),刀口上舔血的生活并没有给桐生一马带来两鬓白霜,至多也就是理所当然的被几乎所有NPC称为大叔。
(本作眼下还不支持PS4的截图功能,庄上的视频采集卡还出了问题,所以评测中暂时只能使用官方截图)
华丽的终章
不过即便如此,一马同学还是距离被称为爷爷有点儿过分接近,况且,虽然人过50之后也不是不能混黑道,但还想当主角终究是与大众玩家的代入感存在着一点儿让发行商不安的差异。所以,桐生一马的故事在2016年终于走到了尽头,《如龙6》也成为了桐生一马传奇的终章。正是因为有了这样里程碑式的意义,《如龙6》的明星阵容也变得前所未有的强大。北野武、小栗旬、藤原龙也等明星纷纷加盟,主角声优黑田崇矢反而因此成为了最无足轻重的一个角色。
如果说这个世界上有日式开放世界游戏这种东西的话,《如龙》系列自然就是这个类型的代表。与更加常见的高大全主流开放世界游戏相比,《如龙》系列的开放世界走得则是相对小而精的路线,从地图的一边用腿跑到另一边往往也就是两三分钟的时间。在本作中,这个大小的地图一共是两张,其一是广岛东南的尾道市一隅,另一处则是历代的老舞台神室町。游戏的所有剧情都将在这两个地方展开。游戏的故事背景是2016年,所以,这两处场景也都完全按照当代的实景进行了还原,事实上,这也是《如龙6》的宣传噱头之一,想必会有不少系列的粉丝会因为这个原因亲自到神室町和尾道去巡礼。
游戏中可以掏出手机来拍摄照片,这也是目前游戏支持的唯一截图手段
尽管在这个传统舞台上演出的依然是一个传统的黑道故事,但作为一部要让历代的第一主角退休的作品,《如龙6》的剧情故事自然与前几部作品有着许多牵扯,其中最核心的故事线索与其相关人物就和好几部前作都有关系。为了保证让初次接触本作的玩家也能了解基本的故事背景,开发者这次在开始菜单中加入了一个前情提要的选项,在这里玩家可以通过一系列的幻灯片了解《如龙》过去的故事,如果你完全不了解这个系列,看一看这个东西还是挺有必要的。
2016年的桐生一马再一次从监狱里走了出来,虽然名义上已经是个老百姓,但48岁的他已经成为了日本黑道的传奇,身上还顶着一个关东最大黑道组织东城会四代目的头衔,身份和地位都非常独特。不过本作故事的展开多少还是和之前的几部作品有些不同,除了黑道之间暗流涌动的斗争以外,桐生一马这次还成为了名义上的爷爷,在中日韩三国黑帮的大乱斗中,一马在大多数时间里真正关心的事情其实只有(干)女婿是谁这一个问题,并为此奔走于东京和广岛,其间干倒了无数大大小小的黑道分子与不良少年。
游戏的故事本身的曲折不少,走的依然是黑帮片的一贯路子。毕竟游戏已经出了这么多部,开发者对于黑道阴谋与相关悬疑因素的淬炼水平已经得到了充分的锻炼,所以尽管所谓“尾道的秘密”是个半路杀出来的概念,但其在引起玩家兴趣的方面还是非常的成功,拉开黑幕一瞬间的那份惊异让人感觉尤其过瘾。唯一的遗憾就是,所有的惊喜在距离真正结局还有几个小时的时候就全都用完了,这也让游戏最后几个小时的主线任务变成了人人连细节都能猜中的老生常谈。
游戏的支线任务也有一定收束的性质,质量和数量方面都相当不错(和不久前的《最终幻想15》相比显得格外扎眼)在游戏中我们能够见到许多老朋友,比如轨道车战士和某喜欢叫人“输了比比”的老头子等。在桐生一马这最后的舞台上,他们的故事也将迎来自己的结局,以或感人或逗逼的方式迎来夕阳下的一幕。除此以外,开发者的搞笑精神也依然紧扣时代脉搏,在支线任务中加入了许多与现代生活有关的故事与笑料。这使得我们在游戏中有机会狂揍电信诈骗现行犯,还有机会和人工智能与暴走的扫地机器人亲密接触。
除了主线和支线任务以外,本作还引入了一个“突袭任务”的概念,基本玩法有些类似随机生成的支线,差不多都是到城东抓个小偷、到城北打一群流氓之类的任务,重要程度和精致程度都不及前面的两种任务形式。
小游戏才是本体……吗?
熟悉《如龙》系列的玩家一定清楚,除了任务以外,系列还有另外一套主菜,即各种各样的小游戏。《如龙6》保留了一些经典的小游戏,比如麻将、卡拉OK、棒球打击练习和街机(残念,没有《昆虫女王》玩了)。真正的亮点则是新增的小游戏,比如捕鱼、养猫、棒球队、视频聊天等。
新增的小游戏里最有特点有两个,首先就是视频聊天。视频聊天则是个比较妖的玩法,其使用价值大致相当于《如龙:极》里的昆虫女王或《如龙0》里的录像厅。说白了,这个小游戏和当代正野蛮生长的直播行业类似,玩家在这里可以花钱和女主播聊天,欣赏一些不至于让游戏被评为Z级的福利。但尽管看不到什么特别扎眼的东西,主播们的表演还是特别卖力,加上玩家还得不停的按反应键来“打字”,有时候真的会出现看得太过专注以至于忘记按手柄的情况……
体量最大、也最为完备的小游戏肯定要属“桐生会”的小游戏了。
别看桐生在过去花了那么多的时间想要和黑道撇清关系,但大家用脚趾头想都能明白,至少在这部游戏里,这是不可能发生的事情。事实上,桐生一马这次不仅重新掺和进了黑道事务,还和一群年轻人组建了一个新的黑帮,当被问及想给组织起什么名字的时候,一马毫不客气的行使了命名权,组建了“桐生会”。
桐生会在本作中主要对应着一条对抗新黑帮JUSTIS的任务线,同时也对应着一套逆向塔防/异步对战小游戏。在这个小游戏中,玩家将作为大将的身份指挥其他帮派成员进行火拼,自己无需亲自下场。游戏的基本玩法就是合理的使用出击点数(相当于兵力,会逐渐增加)和出击的兵种,最终突破敌阵。
这个小游戏在设计上其实相当的一本道,小头目大致相当于英雄单位(有些经典人物会以这种形式加盟,比如真岛),他们有自己的等级和技能,消耗的资源(出击点数)也更多。普通帮众则相当于杂兵,其特点也与此类游戏中的常见设定一一对应,其中“干架兵”(没错,就是这个名字)大致相当于轻步兵,这些杂兵可以快速冲上一线,但攻防都不特别出众;“怪力兵”则大致相当于重步兵(模型是“勒索哥”),攻防都比较不错,非常适合攻坚。缺点就是移动速度很慢,往往跟不上大部队的节奏。此外还有手枪兵(顾名思义)、刀兵(攻击力较高的近战兵种)和“掷弹兵”(这个太夸张了)三个兵种,具体有什么特点大家看名字应该就能搞清楚了。
就像前面提到的那样,这个小游戏和主线剧情有一定关系,所以玩家们最好不要错过。更重要的是,这还是一个在游戏前期赚钱赚经验的好途径。尤其是赚钱方面,基本上是玩上二十分钟,玩家就不用再担心没钱吃饭了。几乎所有同类型的手游一样,这游戏的前半程毫无难度可言,大笔的经验和钱都等于是送,真正的挑战出现在线上内容,也就是游戏异步对战的部分。在这里,玩家可以他挑战包括自己好友在内的、其他玩家的“防守部队”,同样也可以获得较多的经验值和资金。
这个小游戏的策略性还是很强的,尤其是线上部分的内容,挑战其他玩家的难度不小,玩家必须合理的运用兵种和技能的组合才有可能成功。小头目的收集和角色培养也是游戏重要的组成部分,培养方面非常直观,主要方式就是靠打架,或者靠主角在其他行动中获得的经验来给他们输血。收集则一方面要靠小游戏本身的推进,另一方面,桐生一马还能在地图上发现许多游荡的NPC,并把他们收入麾下。给小头目在组织中安排位置和从属关系也将决定他们的战斗效能,颇值得研究一番。
总而言之,桐生会的这个小游戏既有丰富的剧情故事元素,又结合了游戏的许多其他重要机制,就质量而言,肯定是本作小游戏中的翘楚。
吃成一个绝世高手
赌场被取消大概会让许多玩家感到遗憾,但这其实与本作的角色培养有关。与《如龙0》升级全靠钱的设计不同,《如龙6》角色培养的主要资源变成了5种经验值,所以钱在游戏中的意义也就变得不那么重要了。
主角主要有5种基础属性,分别是体力、攻击力、防御力、闪避力和热血(蓝条),具体的作用想必无需进一步的解释(基础属性初期的上限是200,全部升级至200后可以突破限界,继续升级)。技能则被分成了4个大类,升级任何东西都需要上面提到的5种经验值。虽然经验值的类别看起来有5种之多,获取起来其实并没有特别需要单独注意的地方,其中前三种凭着主线和战斗就能大把的得到,后两种则能靠各种各样的小游戏斩获许多。
说到底,这5种经验值才是游戏里最重要的货币,而玩家在游戏中进行几乎任何行动都能获得一定数量的经验值,就连小游戏也是如此。与此同时,游戏中的“吃饭”这个元素也通过给予玩家经验值的形式得到了加强。桐生一马现在拥有了一个饱腹度的属性,而在肚子饿的时候吃饭就能获得数量不少的经验值。这也让吃饭这一行动在游戏中的意义从固定的补血方式瞬间变成了重要的升级手段。
上面的描述可能还不足以解释吃饭在《如龙6》里变得多么重要,在这里我们有必要再详细的谈谈这个问题。首先,桐生一马饿得非常快,远非常人所及,基本上在街上转两圈打上个两架肚子就空了,前后也就三四分钟的事儿。不仅如此,玩家还可以通过升级相应的技能来提高桐生桑的食量和消化能力。在这之后玩家很快就会发现,在街上打架斗殴无非是消食运动,餐桌上的美食才是真正的经验来源。
吃饭本身也是一项颇具乐趣的行为,游戏中的美食不仅数量众多,还都是真实世界中能够买到的东西(轨道车战士家的豆腐不知道能不能买到)。桐生一马还是个超级大肚汉,定食类的东西没个三四份一般是挡不住的。玩家一次最多可以点上9样食物,选择了特定的搭配还能够获得额外的经验收益。
进二退三的战斗系统
《如龙6》真正意义上的前作是《如龙0》,但若是和《如龙0》相比的话,两作战斗系统的相似程度其实很低,仿佛是兜了一个大圈子又改回了最早时的样子。战斗风格系统被取消了,桐生一马从头到尾都是一套打法,当然,招数和特技也丰富了不少。
不过这种改变可能还是会让许多玩家觉得本作的战斗系统是退化了,因为即便咱们不把打击感是否充实这个见仁见智的事情计算在内,在战斗的流畅程度方面,《如龙6》确实是有些不及《如龙0》。这一方面是由于敌人的格挡频率较高(困难难度)所致,另一方面则是因为本作热血特技的使用条件更加严苛。在《如龙6》中,许多在以前许多无需任何前置条件就能发动的热血技,现在必须要依靠道具或在反击时才能使用。与此同时,玩家涉及到格挡与防御的那些技巧都比较难以掌握,且在面对多个敌人的时候又全然无用了。
这样的设计导致了游戏战斗体验的明显撕裂,在玩家面对少数敌人或单挑时是一种玩法,在玩家被围殴时又是另外一种玩法。前者还好一些,玩家可以和AI凭经验和反应打出个你来我往,后者则是彻底的混乱,且不很公平,逼迫玩家们必须功利的重复利用场景道具和一些性能特别强的招数打完了就跑。而在场地特别逼仄时,前者也会变成后者。这倒不是说在面对多个敌人时的战斗有多难,只是种种因素加在一起,使得《如龙6》的战斗体验在大多数情况下,都没有前作那么有章法。
好钢用在刀刃上
《如龙6》的画面看起来相当不错,不过任何开发者都没法凭空变出硬件性能来,所以,这种卖相上的优秀其实是巧妙的东挪西凑的结果,也就是尽量把“好钢”都用在了刀刃上。这其实也是最近几部《如龙》的惯用手法,即一方面大量的使用特写镜头,另一方面则在人物上半身模型的雕琢上极尽精巧。这样一来,屏幕上大多数时间出现的都是精美异常的半身像,桐生一马和许多反派还总是一言不合的就脱衣服秀刺青和肌肉,玩家们想要不给留下深刻的印象都很难。至于衬衫扣子全都扣紧还扎着领带的西服是如何一把抓掉的,我就实在是想不明白了。
将日本作为背景或许也从一定程度上个决定了本作小而精的开发策略,那些狭窄而精致的街道给还原真实的街景增加了不少难度,但总是非常狭窄的视野也让开发者可以把近景处的模型都打磨得光鲜无比。再加上不用终于不用再考虑向上世代兼容的问题了,纯粹原生于PS4的《如龙6》在画面表现力上也比游戏的几部跨代前作有了总体上的提升。
不过系列的技术实力还是存在一些瑕疵,其中一点就体现在本作并没有使用眼下许多厂商已经开始采用了的面部捕捉技术。在游戏中,虽然人物的面部模型都很精致,但所有的角色都只有固定的三四个表情,并没有更加丰富的动态表现。这样就使得每一个角色都变成了面瘫,因祸得福,北野武扮演的角色也因此完全没有违和感了。
总结
根据你在小游戏上的精力投入,通关《如龙6》大概需要15-25个小时不等的时间。在通关游戏后,玩家可以使用通关存档重新进入开放世界地图刷支线任务和小游戏,或直接展开二周目。首次通关科获得100万元奖金,如果不去夜店胡乱消费的话,这笔钱拿来吃饭和买药肯定是够用了。二周目还可以解锁Legend难度(是否要以HARD模式通关作为前置并未测试)。
《如龙6》是桐生一马的终章,但却肯定不是《如龙》系列的终章。作为系列的最新作,《如龙6》的故事依然古典而精致,虽然略显老套,但在叙事手段与镜头语言的使用上依然无比老道,至少在这个方面完全不输给任何一家西方同行。与此同时,这部新作还推出了不少有趣的新小游戏,想必能让不少玩家在这里消磨不少的时间。有这些坚实的素质支撑在前,作品战斗系统那不算成功的改变也就不是那么大的事儿了。
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