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《杀手2》评测:旅行光头来到了新景点

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2019-10-19

你要说杀手系列丢了灵魂,那是不可能的冰川引擎修修补补,升个级,就用了快二十年;为了好区分,作品序号被玩家们数到6代,但兜兜转转又回到2(系列目前真正在名字里有代号的,只有杀手2:沉默刺客,以及这次刚推出的会被不少玩家称为7代的杀手2);游戏的玩法也一直遵循着非常本格的潜行暗杀,47换装用的的衣服估计都能够开场T台秀了还是那个工作室,还是那个味儿,杀手系列从内里到外在,一直没有翻天覆地的变化,有的只是各方面向着更成熟设计的进发

六年前,被玩家称为五代的杀手:赦免选择来点不那么一样的,走线性流程果不其然,受到了不少老粉的诟病不知道是不是听到了他们的呼声,IOI没有将纯线性的设计沿用到了杀手的最新作品中,而是将时间倒带回47年轻的时候,重启高自由度的暗杀体验,就这样,焕然一新的HITMAN诞生了

严格意义上来说,这次HITMAN2的各方面与前作差别不大,要是你正好拥有前作的话,甚至可以在本作里启动前作的关卡,来一次完整的环球旅行从游戏文件的架构来看,基本就是买游戏送启动器,附赠全新的章节,而且在剧情衔接上,二代的故事紧跟一代结尾,前作玩家倒是可以无障碍游玩,但对只购买了本作的新玩家来说,就有点不友好了

杀手2评测:旅行光头来到了新景点

更成熟的关卡设计

前作按章节发布的操作在当时给我一种等待电视剧更新的感觉,本作叫杀手2倒是没啥问题,我们把它当成HITMAN的第二季来看就行了,不过这次更良心,IOI一次性放出了全部六个新章节没错,这次依旧是六大关,附送一个额外的狙击关(就是预购解锁的那个狙击游戏)我们的47号将继续在全球各地辗转,完成组织下发的任务,解决形形色色的目标

做到不留痕迹的完美刺杀,正是游戏所提倡的玩法思路而到开放式地图中去发现线索,拼凑起完成任务的各种前置条件来找到目标,最终以事先安排好的方式,或是意外机遇来跟踪并击杀目标,则是它能提供的独特乐趣

杀手2评测:旅行光头来到了新景点

杀手2的章节地图相比前作来说更大更复杂,而且都拥有非常高的完成度,每章都足以独立出来,成为一个单独的游玩系统相对应的,其中藏有的道具和场景互动元素也变得更加丰富作为玩家的我们可以自由地探索地图,没有强制剧情推动你去做某件事,除告知目标是谁之外,剩下就任君发挥了而且战役模式下不会对击杀目标的方式作特定要求,只要能消灭TA,不管你是穿着医生服装下毒还是扮成熟人从背后勒毙或者远距离爆头,各种行为都被允许可以看出本作在内容体量上有自信让玩家自行发现并收集有用道具,导演一场惊天暗杀,然后悄悄的逃脱

不论是你要击杀的目标,还是地图中多种多样的NPC,都会遵循各自的行动规律来移动,这其中就有不乏许多需要玩家抓住的机会点,一旦错过,有时得等到下个循环,有时则是彻底错失这种动态的机制设定让游戏过程的体验不那么枯燥,光是靠跟踪目标,你就能发现一些平时不会在意的地点和道具

杀手2评测:旅行光头来到了新景点

每一章都有着大量的可挑战项目,找到它们的动力就是探索欲

而大量的挑战项目为探索赋予了价值,你的绝大数行为都不会毫无意义将章节中整个地图彻底摸透,不仅是享受探索之乐,也会对执行任务起到莫大的帮助

杀手2评测:旅行光头来到了新景点

本作地图不止是面的扩大,在垂直空间上也有所拓展各种管道暗门墙檐提供了绝佳的藏匿和潜行地点复杂的立体结构探索带来的惊喜非常足,每道门后藏着什么总是人无比好奇,而了解并利用好这些场景结构,便能达到出其不意的效果,让暗杀过程更加顺畅和安全

暗杀的艺术

自初代开始,游戏就将暗杀视作能够不断创新的艺术看似有些不人道,但如何杀人杀得有技巧有创意,一直是游戏致力于打造的高级体验,作为玩家的我们也能在创新十足的杀戮中找到一丝邪恶的快感在游戏巧妙的包装下,玩家那些愧疚疑惑的情绪都被转化为了纯正向的爽快

整个游戏的从UI到氛围,都给人朴素且冷淡的感觉故事背景中47所在的ICA是一个以雇佣公司形式存在的中立组织,客户遍布黑白两道,给钱就能办事,夺取他人生命只是完成契约的必要途径在这过程中,鲜有看到47和伙伴们的情绪波动,这让人觉得不像是在夺取他人生命,而是单纯的完成任务,没有怜悯,也没有憎恶,有的是冷静果断的行动,一切都让游戏展现出的专业感和逼格非常之高,也许,这就是真正的杀手之道吧

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与表层的即时动作设计不同,杀手2的内在颇像策略游戏,尽管47身手高超,但游戏的手感还是稍显呆滞,并没有刻意去展现47的强大想不被发现?那就乖乖的躲好,游戏中可以突突突,但正面硬刚过关的难度之高,不亚于完美暗杀,而且最后也拿不到多高的评价游戏鼓励的是以最低程度的干扰,留下最少的痕迹证据来击杀敌人,要想达到这个水平,谨慎思考发现机会和果断行动都不可或缺这过程中,玩家的眼睛手以及大脑被充分的调动了起来,每个道具掩体伪装,都可能成为隐匿行踪的法宝一场完美的暗杀,最后就变成玩家一系列严丝合缝的行为策略连接起来,创造完美不在场证明的结果

而从机制上来看,杀手2又像是一款角色扮演游戏玩家操控的47总是热衷于换上新行头,扮演各式人物,对伪装的合理利用正是游戏的又一大乐趣玩家能够依靠恰当的伪装,融入到不同的环境中,甚至能与本无法接近的暗杀目标面对面独处交谈,这时目标还不知道自己命不久矣,只能无知地等待死神降临而这种情况通常存在于游戏的机遇系统中,用以引导玩家发现一段有趣的剧情

唯一不同的是,前作的机遇这次名称被换成了任务故事,不过相当于提示的本质没变,玩家依旧能发现并跟踪一段有趣的小剧情,来完成独特的技巧击杀

比如某个场景中,我操纵47扮演一名画家潜入到目标身边,利用为他作画的机会,让他站在有利位置,就能触发之前探索地图找到的前置剧情如此,玩家甚至都不用亲自动手,只要站在那里画画,就可以借他人之手干净利落的远距离狙杀目标,再大摇大摆的离开,这过程中完全不会被任何人怀疑任务故事的存在虽然会让游戏流程显得有些线性,但这也是为了满足那些喜爱有明确目标提示的玩家,毕竟可自由可线性,能对上更多人的胃口,总不是坏事

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借刀杀人

本作继承了前作联网游玩的设定,联网才能有完整体验的设计有时是会让人烦,不过还好联网专属的玩法也被保留了下来,不至于利弊不均

契约系统的存在给予了在线玩家们更大的发挥创意的空间,玩家可以自由设计一个暗杀契约,杀谁在哪杀用什么杀穿什么衣服杀从哪逃脱...从开始到结束的一套完整过程,都可以经由玩家之手,将现有资源的优化排列组合,创造出独一无二的暗杀契约

这些契约借助互联网,被分享给所有在线玩家,这样大家就可以享受到各种饱含设计者恶意的关卡了就算质量参差不齐,但胜在数量庞大,创意另类

杀手2评测:旅行光头来到了新景点

行踪不定的目标(Exclusive Target)也是游戏需要保持在线才能提供的玩法之一,玩家需要在限定的时间内干掉这名到处乱跑拥有全新行为逻辑的目标而二代的第一位独占目标便是由著名的便当帝肖恩·宾扮演,至于怎么让他的便当领得有创意,领得有艺术感,就是大家需要琢磨的事了宾叔将在20号正式登入游戏中,等待大家的狩猎

杀手2评测:旅行光头来到了新景点

又要领便当了,不能笑

幽灵模式(Ghost Mode)则是全新添加的在线玩法,基本就是以1V1的形式,在既有地图中和另外的玩家比拼暗杀目标的速度,不过两位玩家无法相互直接影响,只能在道具分配上发生一些交集,这点有些遗憾,目前这个模式还在测试中,有待之后新内容的加入

玩法加分,但剧情减分

官方给本作的故事下了个定义间谍惊悚剧情,但在游玩过程中,惊悚的情绪倒没有浮现多少,反而是躲在暗处伺机待发的刺激感更甚,不能说它不好,但按目前同等制作水平的游戏来看,重启后的杀手系列的主线剧情称不上出色,仅靠各章之间的CG,无法支撑起对整体故事详细的认知,更多的剧情乐趣,还是得到游戏过程中去发现就像前面提到的一样,像是支线的任务故事系统中得到的信息,都比主线CG来得多

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更何况,全动态CG到杀手2这里只剩静态CG加上点边边角角的细微动态效果了,表现力明显不如前作不知道是故意为之,还是经费不足偷工减料,但同一个系列下,新的不如旧的好,我们只能往坏的方面想了

结语

能看出来,杀手系列正在逐渐迈向整合战役和在线玩法的新道路,一方面自身素质不错,而且可重玩价值很高,另一方面在线模式搭载的几个新玩法也让游戏的生命周期不会过短,对系列延续对粉丝来说都是好事而杀手2作为重启之后的第二部作品,稳扎稳打,没有为了创新而刻意做出一些改变,只是在成熟的框架系统上加入更丰富的内容,说到底还是把战线拉得更长了但六个旅游景点说实话还是不怎么够玩,什么时候能将一次性推出的章节数量增加些,游戏带给人的满足感就会更强