《古剑奇谭三》评测:进步的不止是古剑,还有国单玩家
作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2019-10-19
说来有趣,古剑奇谭作品向来不以序号分主次,这个系列从2010年以琴心剑魄今何在为名开启了自己的国单之路,亦在连自己粉丝都不理解的同时一代一个新风格,一代一部完全不同玩法的新作品
那年读书时,初听到这略微拗口的标题还带着些许不解,到了现在,最熟悉且唯一不变的也只有这让人不明觉厉的祖传命名了
立项于15年,发售于18年,取吉日11月23日古剑奇谭三:梦付千秋星垂野正式发售
每代古剑作品初上手时,要不看那前半边名字,一时还真认不出这几个风格迥异,玩法各不相同的游戏是同一个系列,但厉害的是,即使每代都有唱衰其市场的玩家,也不过是主观上玩法剧情的喜厌,鲜有诟病其完成度的说法
可以讲古剑系列在国单路上的探索即便曲折蜿蜒,这之中积累的经验也足以让其收获颇丰系列第三部作品就这样从老一辈的路上走了出来,跳出了老胡同,溜达在了新大陆,虽还有些初来乍到的青涩,倒也不失成熟异常喜人
发售已过多日,笔者成功通关了挑战难度,遂和各位买了的没买的,玩的好的玩不懂的各位聊聊,古剑奇谭三的方方面面,优秀在哪又有怎样的进步空间
从全网热议的难度开始,剖析何为难
不出所料的是难度确实成为了本作的热度话题之一,它不仅劝退了一定路人玩家,还让不少自称魔女黑魂鬼泣通关玩家的媒体同行叫苦连篇,贴吧也曝出了不少玩家的哀怨,这股大有国产魂系势头的游戏,真的有那么难吗?
笔者并不认为,首先任何动作系游戏玩家都不应该以通关为标签自我标榜,该类游戏的基础永远是包括不仅限于目押立回连段系统,仅限于通关尝不到皮毛,甚至JcOffsect系统机制不知为何物很多读者自称老活死人,也只是通过教程和反复的尝试才磨破了关底且到此为止,并不代表这个通关就能让你在任何其它游戏里一帆风顺
但同时也不必沮丧,这只能说明古剑三是一款具有挑战性的游戏,不同于以往回合制看剧情,通过角色代入获得满足感的传统RPG游戏,本作通过全新的即时战斗和有一定深度的战斗系统让玩家除了剧情,还能在战斗中玩的畅快淋漓,换言之ACT元素更足,在这个游戏元素多样化成为主流的现在,紧跟国际步伐采取了ARPG的游戏类型
提到了ACT元素,战斗系统的深度想必是各位硬核骨灰粉最想了解的地方本作的战斗系统在国单里被称为天花板绝不为过,以轻重攻击为基础,自由派生连段打击敌人,产生伤害时会积攒元气,元气可以释放特技
同时系统具备一个FPS游戏中的危机指示器功能,受攻击方向会有提示,黄色为可格挡,红色不可格挡
天花板这个说法倒也有些取巧,因为即时制战斗的国单可参照物实在是少,全即时制更是凤毛麟角,古剑三则是在传统设计上做出了最优秀的内容,连段动作干净利落,特效凌厉却不浮夸,同时具备击飞闪避格挡防反的设定多元化了操作;精力的设定又让游戏不至于变成一招鲜,吃遍天可以说无论你是龟流还是莽派,都能找到自己的定位将之应用到打法
图取自测试版,正式版UI设计不同
当然除了主角,AI交互性也是动作系游戏能不能玩的爽的重要依据如果敌人傻,玩家打沙包倒也提不起多大兴趣吧?本作的敌人一样具有元气设定,一样可以释放特技,无论杂鱼或是BOSS,挑战难度下毫不起眼的黄色水母都可以一发入魂,千奇百怪的敌人设定具有不同的特技,兼具控制与伤害,面对不同的敌人玩家需要保持不同的攻击节奏,预判敌方特技提前闪避
图取自测试版,正式版UI设计不同
而BOSS则是本作最具代表性的产物,号称手残守门员的序章BOSS异种魔成为了新手玩家的一大难题旺盛的攻击欲无限制的刷新杂兵大小触手的范围伤害打断玩家节奏的护体爆炸一系列性能应有尽有,甚至还安排了时间限制这一闸门卡死了妄图依靠蹭过关的玩家,我们的友站编辑试玩版时期就惨死在了这一关卡至终未能过去
序章以外的BOSS也是一个比一个难,伤害一个比一个夸张,挑战难度下吃不住任意BOSS的一套连段,被蹭两下就进入危险血线,可以说每场战斗都格外的惊心动魄
但我还是要说这作并没有传的那么玄乎,任何一个玩家都可以在背板后破关,最高难度或许不行,但低难度是一定可以我们以黑烟BOSS为例,辅助解析我的观点
这个BOSS是非常有代表性的敌对势力,行动模式单一却高伤无比,无法正确的对应其行动作出有效处理就可能大侠请重头来过笔者在最高难度下失误率非常有限,经过了多次尝试后才逐一行动得到了自己的最优处理方式(不唯一),首先贴空气墙保证背后空挡处不会被偷袭来不及反应,同时BOSS消失后可以看清其行动步伐,红色冲锋踢击不可防御遂闪避后进行输出,黄色爪击单下可防反追击,三连爪可看危机指示器尽数格挡后白蹭一刀,吹气跑路就成,在得到了BOSS行动的对应处理方式后我们甚至可以0失误无伤击杀,这也是整个游戏流程玩家需要反复尝试的事情通过试探摸清敌人行动模式,采取对应处理方式,所以除开操作好,动作系游戏拥有灵性也能快速破关,毕竟手速再快,一个跟头跌八次怎么能和别人说自己厉害呢?
但也确实存在一根筋的玩家,或者本身并不涉猎ACT游戏的玩家,所以本作拥有三个难度可供选择,低难度下BOSS的伤害十分有限,换言之玩家有足够多的机会去试探BOSS的行动模式,即使死了重新再来便是,动作系游戏的阵亡不同于传统RPG,稍微硬核一些的游戏里死亡是十分频繁的事情
蔚蓝里说:死亡次数的多寡,只代表你经验的越发丰富
虽然玩家不一定非要折磨自己,但你说不定就是那个正好适合本作节奏且富有灵性的人儿呢?
笔者在古剑三贴吧发现了一个用意暧昧的帖子,内容大致为担忧难度过高,女性玩家怎么办?有意思的是跟帖里不乏女性玩家为自己证明,我们无法得知这些女玩家的真实水平高低,但人女孩子都没友站的游戏编辑少数网友那么娇气,将主观的难度视之为客观的缺点,只要愿意尝试,本作并不会将你拒之门外
之所以将难度作为主观参考不作为评分点,是因为其因人而异的特质,那么客观的优缺点便是设计角度上的难度呈现方式
笔者在通关了最高难度后,发现了本作对于高难度的调整非常简单粗暴,即单纯的增加血量增加伤害这是游戏设计中最俗套的设计方式,尤其在动作系游戏中
因为上文中我已经将该类游戏的流程总结为对应动作做出处理,即理想状态下玩家可以无伤破关,增加伤害永远只是卡死了初窥门禁的玩家,降低了他们的容错率,而血量的增加只是单纯将BOSS关的时间拉长让玩家在疲倦中犯错而已
这在上文中的黑烟BOSS战中变得格外明显,因为该BOSS会消失特技,强制中断玩家连招,玩家的输出时间变得十分有限,大部分时间变成了跑风挡爪消失后无法输出的窘境,过高的血量将无意义的时间无限拉长,重复度高的行动模式和不具备博弈性的战斗使我困顿
所以好的设计,会让BOSS在不同血量呈现不同阶段拥有不同的行动模式,让高血量下一沉不变的机械性操作变得生动起来,普遍赋予BOSS发怒这种二阶段行动会让高难度游戏有趣的多,这也会让高血量显得有意义
另外动作系统的设定如果希望拥有深度,最恰当的做法是将每个指令对应一个动作,而非一套动作,本作使用超高数量的HIT数虽然保证了流畅性,但忽略了目押的意义,同时过于灵活的进攻闪避动作让空间纬度失去了意义,如果能将垫步硬直等元素的空间感和立体感更好地融入游戏,战斗系统将变得更有研究价值
细分下来,动作与角色扮演七三开
虽然是ARPG,但本作的资质无限接近于ACT游戏,所以不可避免的对一些玩家显得不太友好,而RPG元素的量也是少数玩家的吐槽点之一
这与笔者上篇战地5的评测中提到的侧重面相关,不同类型玩家群体可以各抒己见分庭抗礼,但不能将之随意称为优缺点,动作元素多了动作系玩家就拍手叫好是能理解的,但不能认为ACT比RPG优秀这是正确的,反之亦是如此
这事说起来很简单,甭管怎么分,就看好不好玩!
平庸的游戏即便按玩家理想中的流程安排,分配元素占比,也闯不出什么名堂,优秀的游戏不完全盲从玩家,也不放置玩家意见,寻得一个平衡点并将内容做得出色作为科班出身的游戏策划应该知道选择性的听取意见,而不是盲目采纳频繁更新,一味的迎合玩家只会自毁前路,本作便是奉行此理,为玩家呈现一个古剑团队心目中的仙侠世界,又让玩家能享受其中
古剑三中RPG元素虽不比主推的动作系统,但等级装备养成系统一个不落,主干内容齐全,且内置了一些可能会让你觉得有趣的小游戏,还有植园系统和场景系统供玩家在紧张的战斗外享受古剑三为玩家搭建的恢弘世界
而一把千秋戏,自然成了舒缓BOSS战外劫后余生紧张心情的最好方式
这些细节的点缀都是小的加分项,诚然现在还略显单薄,但这些已经存在的设定即是对未来的许诺,古剑系列的内容只会在纬度体量上越发丰富
而其中最令我红心不已的,便是这段皮影戏,可惜破关时我在家中不在公司,不然非扯起银河嘉言一起尖叫,传统文化的加入是最能引发玩家共鸣的呈现形式
古剑三的体量之大,内容丰富,完成度之高是让人惊服的惊其短短几年便能在中国业界做出这样一部色彩斑斓的作品;对这内容的优秀又不服不行,也只有突破自我从不停歇的古剑系列才能做到吧
有意思的战斗系统和有趣的小游戏,是其游戏性得到高度肯定的主要原因,最后我们说些肤浅的东西画面
古剑三的画面可是牛X坏了,超清的画面精致的建模,全游戏流程无对话框,所有过场以即时演算的形式出现,国单的对话终于不是主角傻站着了这也算古剑系列的老传统,对这一技术的应用可谓得心应手而天鹿城的初见之下着实把笔者吓了一跳,Cooooool毙了,虽然不乏玩家认为这些偏异域的建筑设计太过出戏,但古剑这种风格也算是由来已久,如果玩过你玩过前作,仔细想想这和蓬莱是不是一个感觉?古剑系列对人界外的设计可谓是颇为大胆,跳脱出普罗大众传统思想中的天庭,又不脱离山海经,毕竟传说中的地方,谁能定论人外界就该是个什么样呢?古剑三为仙侠风做出了一些新的诠释
但说到底,画面的好坏碍于字面意义,也脱不开主观感受,笔者便放几张游戏截图,读者自行判断,但在我这里,这画面还能流畅运行,好!加分!
18年临近末尾,能玩到这样一款游戏是件幸事
笔者在周话及专栏里都有说过,18年过的不算满意,独立游戏走不出小而精,国单跳不出传统武侠,几款3A玩下来更像大型DLC,这些游戏总让笔者产生一种迷惘感,尽管现在玩着还算不错,但看不到那些IP下一部的未来作为游戏行业的口舌,我可能比普通玩家更关注一些游戏行业的未来动向,所以古剑三的出现是极其让我兴奋的,尽管它在深度交互上还有所欠缺,但它为国单提供了一个方向,用一些较为稚嫩的小设计告诉我们现在有了,以后只会更好,切身的告诉我们脚踏实地,在能力之内做到优秀,不去异想天开
古剑三最让我认可的地方是其对玩家的负责,保证内容的同时做到稳定运行游戏,游戏制作者并不只是为了满足自己野心,想要做一款惊动世人证明自己能力的产品,而是切实做到游戏内容能够完整呈现,从制作流程到实际宣发,每样技术监管都落实到位,这种专业性在游戏业行里行外都为国单树立了一个好榜样,佩服
但最后还是要冷静下来,经过时间的发酵本作的品质不管玩没玩的想必都已有所耳闻,便不必再去强行捧杀,异化成某种邪教,古剑三的进步是其主创人员的努力,而玩家也应该正视其优缺点,有限度的包容但不纵容,不好的地方要说,要提,相信主策也会听取,用正确的态度对待这样一个优秀的作品,也是国单玩家的进步
国单玩家绝不捡垃圾,虽不吹毛求疵但能分辨好坏,看见优点也不忽视缺点,你给我好的产品,我就买爆
综上,全新的游戏机制与有有趣的战斗系统加分,填充在游戏主线外的小玩意加分,游戏画面和即时演算加分,充实完整的游戏流程加分,游戏难度设计上的不如意扣分,NPC面部细节扣分,怪物建模重复度高扣分,最终笔者给出8.9分作为参考
将古剑三捧上神坛称为第一显得太过轻浮,但接下来的几年内,几乎所有国单作品都不可避免的被与之比较,将之视为行业标杆,也一定会有一部超越该作的游戏出现,而离这最近的,可能就是下一部古剑了,我好是期待