《往日不再》评测:真的不再了
作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2019-10-19
往日不再通关后的糟糕体验久久不能平复,他或许在一些问题上处理的不错,但是整体而言他还是有些糟糕,整个游戏最大的问题就是制作组掉进了他们的主观漩涡,或者说用力过猛,导致整个游戏过于的个人化,或许这就是制作周期太长不好的地方,这个问题的重灾区就在整体的任务和剧情框架上,但是不得不说的是往日不再对于生存游戏的开放式世界处理的相当不错,最后综合考虑给出了6分,而且这6分完全是靠这款游戏对开放式世界的处理方式拿到的,如果这款游戏的任务以及剧情比重没有那么大的话他的评分会更高
突破式的开放式世界设计
先讲讲好的一面,往日不再对开放式世界的处理非常到位,在很多问题上都权衡的非常好,例如快速旅行的利弊,旅行中如何解决枯燥的赶路问题以及更好的环境互动,这个部分我们聊聊往日不再在这些方面都是如何做的
首先是快速旅行的问题,经常玩开放式世界的玩家一定会对快速旅行又爱又恨,爱是因为快速旅行提供的便捷服务真的不能少,恨则是因为快速旅行确实会抵消玩家因为旅行而获得的乐趣,比较典型的例子就是上古卷轴V,几乎每一个地标都可以快速旅行,虽然这很便捷,但是这也导致了玩家们过分依赖这个功能,最后冒险就变成了一次次读条以及读条后的掘墓,这个问题不仅困扰玩家,同样困扰游戏制作人
在解决这个问题上不同厂家的方法各有不同,以巫师3为例他们采用的是节点制,在地图上布置一些节点供玩家快速旅行,这样做的好处是一方面提供了便捷服务一方面又让玩家必须徒步一段路程,这也就给玩家们探索世界留下了可能性,巫师3不是第一个提出这个做法也不是做得最好的,实际上很多老派的RPG早就这么做了,放到这里仅仅是举个例子但是这个做法并不是最好的,因为这属于传送而不是旅行,没有特别强的旅行代入感
往日不再的快速旅行就比较不错,虽然主要采用的也是节点制,但是与之不同的地方在于往日不再的节点不是传送节点,而是真正意义上的旅行节点,游戏中有感染区的存在,路线如果途径这些区域就无法快速旅行,加上旅行的长短会决定油耗,在距离过远时同样不能快速旅行,所以玩家们需要拟定路线和规划补给,如果真的很远那么就需要玩家在徒步旅行的途中寻找油箱,并且这期间会发生很多随机事件,使得整个旅程变得更加危险
会清晰的标注出路线,耗时以及油耗
往日不再对于随机事件的处理方式非常到位,在路过相同的路段时你可能被不同的方式伏击,例如被树上狙击手打下车,被路间的钢索拦住脖子,被野狼或者僵尸扑下车,或者干脆被地雷炸翻,这些事件的种类,发生时间和地点是完全随机的,相同的路段进行一次SL都会导致事件的发生,又因为游戏中经常需要亲身旅行,所以这种随机事件和游戏中独特的旅行方式结合的效果非常好,对快速旅行的条件进行了一些限制使其更加贴近旅行,这个做法值得鼓励
夺命钢索
另外一点值得说的就是天气系统和环境系统,昼夜带来的的区别不用聊的太多,很多游戏都有涉及,而天气作为一种环境因素对游戏的影响非常微妙,影响太高怨声载道,影响太低就成了一层遮罩,往日不再的天气系统找到了属于他的平衡点,例如起雾的黑夜玩家有时候会因为看不清路况直接冲进丧尸群里,或者雨天一个打滑直接飞下悬崖,加上游戏内非常好的天气表现,使得游戏内的天气真的是在从环境的角度影响游戏,非常值得称赞的是因为使用了新的技术所以动态环境表现得非常好,下雪时玩家可以看到周围环境在缓缓变化
比较尴尬的是有时候一读条雪又没了,时间变化?
另外可以顺带提一下的就是这款游戏的资源系统,分工明显并且种类不多,一种资源起到很多功能,加上游戏内除了靴刀之外均是消耗性的装备,就需要玩家不断地寻找诸如废铁一类的资源,往日不再用一种非常巧的方式解决了生存游戏中资源过剩的问题:简单的系统加上大量的需求,使玩家需要不断地囤积资源并在这个过程中消耗部分资源,形成了一种循环
货币在营地之间相互独立,增加代入感而且资源更好分配
本作的生态系统并不复杂但是较为完整,放在游戏里倒也显得非常合适,例如昼伏夜出的丧尸群,病狼和野狼狩猎方式的区别等等都非常契合游戏本身的世界观所以往日不再的开放式世界单独拎出来打分的话,最低也会得到7分,因为可以明显地看到往日不再对之前开放式世界中问题的理解和思考,并提出了行之有效的解决方案,对于一些细节的把握也非常得当,至少在我们聊到剧情和任务之前,这款游戏还存在逻辑这个东西
糟糕的剧情体验
为什么最后只有6分,如果我在玩这款游戏时还处于探索的状态,那么我会给7-8分,因为那个时候这款游戏的独到之处还非常的具有吸引力,但是随着时间的推进就不难发现这款游戏在节奏,任务以及剧情上存在的一些严重问题,这个问题的根源或许就在他特殊的任务系统中
防剧透截图,下面写着对其他任务线的影响
往日不再的任务系统比较特殊,他没有明确的主线任务,玩家需要推进不同的支线任务来推动剧情,听起来是不是很有新意,实际上的表现依然是公式化的开放式世界,当这款游戏让玩家辗转于不同的任务中缓缓推进剧情时就已经生成了主线任务的概念,例如老婆线,这么看是不是还不具有什么负面作用,甚至非常符合一个赏金猎人一边工作一边找老婆的实际情况,但是问题就在这里
因为故事第二部分的截图太容易剧透了,所以之后截图就以风景照为主
在这个模式下会同时打开很多的任务线,并且这些任务自成体系又互相交织,通常是互相推动的关系,例如老婆线本身就包含了自己的支线任务,在推动一些剧情的同时也会影响到老婆线的进度,单看一条任务线是这个样子,一旦任务多起来就让整个故事的节奏非常混乱大部分任务对应游戏中的人物,前期的故事线还分别对应着不同玩法,如果玩家整体的任务进度过低甚至在通关时都无法了解到很多主要人物及相关剧情琐碎且没有必要的剧情穿插在主线剧情中,诸如此类的体验实在太糟糕了,这个问题直到剧情进行到第二个部分才得以缓解,因为在第二个部分有明显的故事主轴,在叙事上也更容易一些
数字表示天数,有助于玩家整理时间线,但实际游戏里时间的概念不是很好
这个任务系统做好了会极大程度增加游戏的沉浸感和代入感,因为这是非常贴近日常行为的任务模式:生活中的每一个事件都不是互相独立的,我们通常需要在不断解决眼下问题的同时推进自己更长远目标但这次往日不再显然让我们看到了这个模式玩砸的下场:让整个故事变得臃肿,琐碎和令人乏味
其实这个问题和制作人过于主观化有所关系,因为他们没有很好的考虑到玩家的剧情体验,并将一些玩家需要知道的信息认为是玩家之后会知道的信息,例如游戏一开场没有任何时间的提示,以至于在知道时间过去多久之前玩家都很难带入到剧情中,包括迪肯和酒鬼对一些事情的已知状态,实际上这比较符合日常的生活习惯,但是在玩家的视野里除了酒鬼一切都是未知的,这种阐述剧情的方式虽然贴近生活但是多多少少会影响代入感
其次是游戏中人设和塑造的问题,往日不再为我们带来的设定是:僵尸末世背景下关于信念和道德的考量,主角迪肯是一个表面看起来是无法无天但是心中依然有道德和正义感的飞车党,他的基友酒鬼是一个单纯但是为朋友两肋插刀的好光头这个人设是不是很吸引人?但最后游戏把主角塑造成了一个末世保姆,基友成了一个末世巨婴
铁憨憨和他的好基友
游戏中大多数的剧情设计都不是围绕迪肯的困境展开但他始终在帮别人的忙,唯一对解决自身困境有所帮助的角色还不在同一阵营而主角的基友酒鬼在大部分时间不仅没有帮忙反而表现的像个孩子,不是在添乱就是在添乱的路上,例如主角带基友执行一项高危任务并让其在原地等待不要乱跑,回来一看基友为了救狗在不远处大杀四方,编剧的本意是凸显基友爱狗的特点并营造一种基友消失的紧张感,但最后不仅让基友看起来像个孩子还让之前的紧张氛围看起来像一场闹剧,这仅仅是整体人设的两个缩影,游戏人设的问题概括起来就是有设定但是塑造很差,整体设计感太强,为了凸显某一个点而忽视了角色本身的行事逻辑
其实这些问题在剧情进行到第二部分的时候有所缓解,因为故事有了一个非常明确的主轴,各个部分变得逐渐清晰,在故事结构上也稍显合理,但是最后阶段的关卡设计却有些糟糕,例如玩家被困在一个昏暗狭小的洞窟里,只能依靠手电照明,此时暴走潮来袭,玩家本可以逃跑但是任务要求玩家在这里展开一场战斗,在一个昏暗狭小的洞窟里迎战丧尸海听起来是很刺激,但因为视角以及游戏机制的关系,你看不清敌人从哪里来,也无法知道自己周围的情况,整体战斗非常混乱体验也很差,玩家被迫打了一场没有必要的硬仗
点出perk之后可以通过卖血流效率的反杀大狗熊
结语
作为一款公式化开放式世界游戏,即使是孤岛惊魂也深知在玩家熟悉了各种套路之后应该由剧情带玩家继续走,但是往日不再糟糕的剧情编排让这款游戏玩了一段时间之后的表现非常差劲,人物有设定但是欠塑造且行事缺乏逻辑,剧情因为受任务模式的拖累显得有些混乱,以及在游戏前期部分非常主观的叙事方式使玩家难以带入,还有最后那个莫名其妙的结局
往日不再在一些地方做的还不错,但是对于这款游戏来说他显然没有带给玩家他们应该享受到的游戏体验,在开场需要将玩家带入的时候他们过于个人化,在塑造人物的时候他让玩家觉得自己像个没有原则的保姆,在需要剧情出现的时候它却端出了一锅乱炖,在最后需要升华的时候又结束的那么突然,往日不再的成败暂且还没有定论,在开放式世界的处理上他有所突破,但是剧情以及任务的部分也确实混乱,这款游戏就像任务中以身试胆烧尸潮的迪肯,至少他敢做,哪怕雷了也算是一位义士