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《战锤:混沌祸根》评测:缺少打击感才是真正的祸根

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2019-10-19

战锤主题的目的最初是服务于战略战争棋盘游戏。面对这样一个具有悠久历史和背景的故事,第一款全战系列战争游戏的开发商将其引入了自己的作品。在市场上获得好评后,显然Fatshark推出了动作游戏的终结游戏瘟疫的新用途。也赢得了玩家好评并看到商机的开发商Eko Software也决定使用此主题。以旧世界为背景的ARPG游戏战锤:混乱

战锤:混沌祸根评测:缺少打击感才是真正的祸根

在情节方面,该游戏向玩家展示了一个以旧世界为背景的饱受战争摧残的魔法世界。混乱的部落洗劫了人类帝国的北部边界,并在这个动荡的局势中将居民献给了黑暗的神灵。在这种情况下,一个名叫马格努斯的贵族举起了反对混沌部落的旗帜,并发起了一场战争游戏,驱逐混沌部落进行保护人类文明。四章的内容一次性描述了战争的开始和结束。给玩家带来一个正义的故事

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除此之外,剧情内容对于还原战锤旧世界中的四个职业也同样适用:帝国士兵,精灵大师,屠夫和木精灵童军,游戏的地点也将熟悉的帝国带到了嫩(Nunn)和其他城市的旧部门。游戏还为每个职业添加了相应的情节内容,因此玩家在选择职业时有合理的理由参加战斗,因此精心制作不仅是使情节的逻辑更加紧密,而且是游戏的整体情节也看不见。它更加紧凑,最终可以成功击败混乱的部落,并捍卫人类帝国的和平与安宁取决于玩家的个人能力。

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从游戏的故事内容来看,紧凑而精美的故事是亮点,但这也是缺点。首先,紧凑的故事揭示了内容的缺乏。这种缺陷带来的直观感觉是游戏出现在开始和结束。其次,就情节的进展和缺乏紧张而言,有些直率和仓促。推断情节本身的任务缺乏新的创新性变化。此外,捍卫这一主题的复仇情节仍然缺乏阴阳韵律。建筑物将是紧张的,这将不可避免地使情节趋于流线型,缺少美妙故事应该具有的张力。

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在屏幕上,这项成功重现了原始战斗锤所描述的时代背景,无论是破旧的墙壁还是装满旧花瓶的类似花瓶的箱子,都在视觉上为玩家带来了逼真的旧世界。世界。这种风格的道具在视觉上向玩家展示了一个真实而美丽的世界。但不幸的是,开发人员似乎对实体道具的视觉渲染过于关注,导致游戏的光影外观略有不足。缺点是角色本身的阴影不够真实。只是存在阴影,阴影的角度是否符合现实,但没有引起太多关注。其次,在当天的降雪地图中,如果技能的释放也是白色的,则会在视觉上出现一定的重叠,导致无法完全显示技能。

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真实而美丽的画面可以使玩家真正回到旧世界,也可以为玩家带来更加逼真的战斗场景。这个地方值得称赞。不幸的是,制造商仅对图片和场景的构造感到满意。无法使图片更精致,并进一步为播放器带来更好的光影视觉体验。也许玩家会被一眼的简单的旧世界图片所吸引,但是当玩家实际进入游戏时,由于该图片,它会逐渐变得粗糙。产生视觉上的疲惫感,这种疲惫感的根源是光影的不良视觉效果。

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在战斗游戏中,丰富的技能和流畅的技能释放使作者拥有出色的战斗经验。从类别的角度来看,该游戏的技能分为三个基本技能,九个高级技能,两个神技能,三个技能。粉丝技能和三个被动技能。基本技能和神职人员都是积极的进攻技能。尽管这14个技能需要主动释放,但玩家只能选择6个技能笔刷。玩家需要选择性地探索合理的技能

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就技能而言,更有趣的是,主动和被动技能都支持三种升级,但是游戏增加了技能点以压制,以避免玩家过渡的过渡,这意味着玩家无法基于没有大脑的水平。点,但要充分了解每种技能的特点,再结合自己职业的特点来进行选择性点,这的确增加了游戏的乐趣。四个不同的职业。每个职业有不同的技能。如何选择更好?技能的结合,是战斗系统带给作者幸福的源泉。

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丰富的技能是这款游戏的一大优势。这也是该游戏的关键支持。这是为了使技能丰富,并迫使玩家学习组合和选择这些技能。每个组合将是一次。新的游戏玩法,每个选择都会获得新的笔刷图体验。多种技能组合的结合,不仅会带来技能释放的变化,而且还将极大地丰富玩家的画笔绘画乐趣。

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除了丰富的技能外,该游戏还尝试通过添加技能树来加深技能体系。玩家在刷牙过程中会得到宝石和硬币。这些是升级技能树的必要材料。增加一套点数,例如近战和盔甲法师以加强加成,这可以帮助玩家增强装备技能之外的力量,并且玩家还应注意终端技能是否增加每个技能树都适合。这个行业,由于技能树添加了错误的点,它无法像技能点一样返回关键点。

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从实际的画笔绘画经验来看,技能树的添加是必不可少的。主要原因是功能树太单一,只会增加玩家的伤害。战斗系统中的技能系统形成有效的联系,并且不会对玩家的战斗体验带来任何实质性的改变。玩家游戏数量的增加实际上只是面板上的一种数字变化,可以通过设备进行调整。为了为此目的开发技能树,丰富的战斗系统有些肿。

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进入到具体的战斗之中,流畅的技能释放是良好战斗体验的开端,但是不足之处在于技能命中敌人时没有任何击退或者是手感上的变化,有的仅仅是血量上的降低,而玩家被击中时也是如此在刷图时,面对攻击力低但数量众多的小怪玩家可以选择先集中然后集中释放技能进行割草般的收割在面对大型BOSS时,则更需要玩家有灵活的走位以及对于进攻时机的准确把握,这两点对于通关BOSS显得尤为重要

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作为一款动作类游戏,技能施放的连贯性和打击感都是带来良好战斗体验至关重要的内容,遗憾的是本作只做好了连贯性这一半,这令游戏本身的战斗体验大打折扣好在本作通过刷图时的策略性技能组合玩法以及对玩家走位的要求分散了玩家对于手感不足的注意力,勉强算是对于本作在手感方面的一种补充,但是这并不能够完全解决游戏缺少打击质感本身所带来的手感问题

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随着游戏进入中后期,笔者愈发感觉本作在游戏机制方面有着浓浓的机械感和重复感,而细究产生这种感觉的原因有三点,第一就是缺少和游戏内NPC的交互,玩家除了和交接任务的NPC互动之外几乎就没有可以互动的NPC;第二就是地图只有四张,四个章节故事每一个章节的任务刷图都是在对应的事件中,虽然地图足够大但是翻来覆去永远在一个图中刷怪做任务很快就让笔者感到重复的腻烦感;第三就是装备种类的不足,虽然四大职业每个职业都有着多达十种可穿戴的装备,每一种装备又都分为白装绿装和橙装,但是装备一共只有三套相对来说还是太少了

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除了接作任务以外几乎没有可以交流的NPC,这样的机制明显让玩家感觉到NPC的设立纯粹是任务的需要,没有人物自身存在的价值和意义,在游戏中期很容对本作产生一种机械的接做任务感,游戏的乐趣在这个阶段也开始下降而总共只有四个地图并且这四张地图不支持交叉刷,每一个章节的事件反复刷一张图更是让笔者刷图乐趣直线下降多达十种不同的装备在名称上永远只有三种也是本作槽点之一,完全可以不对装备进行分类转而将套装做的更加丰富,可以带给玩家更多的选择和更多的刷图动力当这些汇集在一起时本作在娱乐性方面缺乏更有深度挖掘的问题就直接的暴露了出来

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回望本作,复古的画面配合着旧世界的剧情背景在视觉方面留给玩家极好的第一印象,丰富的技能系统和流畅的技能施放也带给玩家初期的良好战斗体验,但是当玩家深入游戏时又会陆续发现剧情紧凑有余而张力不足画面虽然烘托了背景但是自身表现不够细腻以及战斗系统的臃肿和手感不足等诸多问题,随之暴露而出的就是游戏整体娱乐性缺少纵向的深度玩家在经过初期的惊艳之后很快会发现游戏既没有刷图的乐趣也缺少刷图的动力,综合本作前后的体验只能用虎头蛇尾来形容

以上就是小编带来的全部内容,希望对大家有所帮助。