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《莫塔守山人》评测:在地牢中缓缓舒展的故事书

作者:佚名 来源:星空下载站 时间:2019-10-19

在大多数游戏中,我们习惯将故事当作角色。这还包括一个问题:我们正在扮演角色,而不是仍然属于角色本身的故事,所以这种体验的本质是角色。见证人,当我们站在旁观者的身边见证一个故事时,我们属于读者,这可以看作是站在旁观者的经历。

莫塔守山人评测:在地牢中缓缓舒展的故事书

前者是视频游戏的特色产品,大多数RPG都是相同的。后者就像一本书,有些人需要唱完整的故事才能由DEAD MAGE开发。 11 BIT STUDIOS发布的守塔山人就是这样。当叙述延伸整个故事时,玩家似乎是火中的一员,用安静的毯子聆听每座桥梁,成为每个故事中最重要的听众。

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宏伟的画面表现

寿山魔塔人作为一个为期四年的独立游戏,细节的表现自然是经过无数次的抛光之后,在剑的作用下可以与植物进行物理交互,通过像素块的变形也使人们移动得更加自然,动量更详细。靠在躺椅上时,母亲的头发自然会来回摆动。随着赏心悦目的背景音乐,整个机芯将展现出和谐的和谐感。

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甚至环境中的泳池也变得动感十足。如果玩家站在游泳池旁,他有时会看到水下生物的露头,而环境细节使像素世界充满生机与活力,最终给玩家一种替代感与现实感。即使两者都是人造产品,故事中的真实感也只是伪命题。

像素已成为这项作品中的一种表达方式,而不是Mota Shoushan人的艺术风格,这与像素本质上无关紧要的性质大不相同。回顾红屋顶的老房子,您会发现这种艺术风格可以用“壮丽”一词来形容。

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它不仅会因为像素缠绕而丢失样式细节,而且在复杂的线条和颜色变化中,我们可以看到像素缠绕的另一个突破。根本原因是为大胆的颜色上色,自然过渡以及更生动的单色细节。装饰线条可增强音量感,并丰富视觉体验。整个游戏的感官设计是独一无二的。

就像图片带来的奇怪感觉一样,这项作品的叙述是整个游戏中最令人兴奋的地方。

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出色的叙事设计

一个故事可以同时被无数的人欣赏,但是每次只有一个人可以说出,当玩家返回观众的位置时,整个故事的替代感被赋予了叙述者的声音。似乎是从旧的木筏传来的。外面,带有尘埃感的声音是精确的,并且陈述简短到足以保持玩家的好奇心,因此不会随着时间的流逝而淡化。当他慢慢背诵最后一句话时,火势汹涌而起,回到了黑暗中。芙蓉花,等待下一个观众的到来

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除了高质量的配音之外,此游戏还可以在空白区域中处理。当玩家第一次打开壁炉进入地下时,镜头会慢慢下降。当门户到达地下门户时,家庭已经就位,从而节省了出行的需要。然后将楼梯整齐地布置,并且游戏中有许多类似的处理方法。整体镜头非常干净,可以让人发光。

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叙述也是如此。在大多数情况下,场景会被生动地描述。细节不是太多。夫妻拥抱在一起时怎么说?我们不知道母亲在安慰孩子时会说些什么,但我们知道此刻发生了什么,其结果是,详述细节的叙事技术如何不会破坏故事的整体结构,但还能使玩家我们猜测了一些桥梁,并保持了玩家的想象力。

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由于像素风之间的关系,大量的情节表演会使玩家感到疲倦,因此通过简短生动的叙述和空白处的细节,最终让整个故事重新焕发活力,并结合像素风寿山Mota的观众补充了观众。从角度来看,这种空白的叙事技巧很适合,因为参与者是15个小时内这个故事中的观众,而不是聚会。

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在鼓励中成长

“ Rogue Like”游戏在鼓励玩家探索的同时,增加了死亡成本。这是它最大的魅力,也是最大的挑战。当您不知所措时,此模式将使玩家有能力在一场比赛中复出。悄悄地离开,因此某些“ Rogue Like”游戏会增加激励因素,以激励玩家开始下一个游戏。

莫塔山人中也存在这种鼓励机制。死亡后,玩家将金币带回房屋进行升级,这不仅改善了战斗属性,而且在不断升级的同时改善了功能,并且容错率也在提高。因此,最后清关仍然相对容易。

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此外,莫塔寿山还采用了另一种方式来使卷土重来具有可喜的性质。 Rogue Like游戏将设置许多随机房间。情况也是如此,并且在这里设计了许多绘图室。输入后,您将进入分支故事。每个分支故事都有其自己的游戏玩法。例如,金鸟的分支故事正在追逐。观星者的分支故事是护送。如果玩家在探索地牢时可以收集特殊物品,您也可以将金币带回家,并提升家庭成员的情节。

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就像激励机制一样,Mota Shoushan是一个以情节为核心的短篇小说游戏。最初的目的是让玩家通过习惯,让游戏成为一种体验而不是挑战,因此游戏玩法没有深度。随机物品和随机房间的设计只能视为Rogue Like游戏的最低门槛。但是在游戏玩法的背后,这个游戏的角色设计值得讨论。

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四个符号按固定顺序排列

游戏角色的平衡?

在讨论角色设计之前,我们必须问一个问题:什么是平衡?每个玩家是否有可能找到他们喜欢的角色,或使每个角色看起来相似。这是游戏设计的两种不同方式。前者意味着您需要使每个字符都不同。后者意味着您必须找到角色扮演游戏Mota Mountaineer之间的关系,他选择了前者,以便每个玩家都能找到自己喜欢的角色。

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游戏中的角色之间存在很大差异。每个角色都有自己的战斗机制。例如,父亲可以举起盾牌来保卫敌人。哥哥可以在造成伤害的同时获得盾牌抵抗一些伤害。姐姐会消耗能量并移动。小梅也很偏僻,但只能脱颖而出

在如此巨大的差异下,大多数玩家只能适应家庭中的某些角色,因此您可以看到玩家组中最强和最弱的角色是不同的,因此从个人经验来看就是这种情况。它虽然不平衡,但总体而言,这种设计思想使每个玩家的游戏体验都不同,并且可以做自己想做的事情。

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例如,小梅并不乐观,但她是后来我清关的主力军。

Mota的角色提升机制是人才树加家庭组合技术,因为升级技能消耗的点数是累积的,因此玩家几乎不可能在单个过程中获得所有技能,并且每个角色都会重新生成。不同类型的游戏可以在消耗技能点的同时释放家庭技能,为所有成员提供奖金,并进一步突出家庭的独特元素。

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重用角色可能使其受到感染

不足

虽然在以上内容上,摩塔寿山人做得更好,但是在游戏设计上,它已经开启了反转,使得游戏似乎有些落后,这已成为整款游戏最大的弊端,重点正在设计BOSS战斗。

玩家遇到的第一个BOSS是蜘蛛,他会在地面吐出大片蛛网减速玩家,并且会召唤小蜘蛛,还会一招从天而降的掌法,也就是说玩家在面对这个BOSS时要处理的信息有:在蛛网间寻找空隙保证自己不被减速,在躲避小蜘蛛的同时诱骗BOSS降落漏出破绽在这种设计之下战斗变得异常刺激,因为玩家需要处理的信息实在太多了,不得不聚精会神的去战斗

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石守卫向四周扩散而出的弹幕会在临界点分裂,也就是说打这个BOSS时玩家们躲避弹幕的策略应该是向内翻滚,而不是向外找空档躲避,这种设计打乱了玩家们面对弹幕时采取的习惯性策略,也需要玩家去重新适应

作为第一章的BOSS他们确实开了一个好头,让人期待起接下来的BOSS设计,结果好景不长,在这之后的设计越发平庸,以至于到了后来你能看到的都是些按照常规思路设计出的BOSS,毫无创意可言,让人觉得整体质量缩水到了结局的BOSS战只需要左右横挪就可以轻松通关,无论是在BOSS质量,技能创意和整体的战斗体验上,都不如最开始营造出的良好势头

但好在其美术风格和叙事技巧依然坚挺,在最后还能挽回一些牌面可以说在莫塔守山人的后期,整个游戏从挑战变为了体验,虽然保证了所有玩家都能通关,但作为游戏来讲,其缩水的质量又让人觉得有些遗憾

莫塔守山人评测:在地牢中缓缓舒展的故事书

总结

这部开发了四年的独立游戏不断打磨,最后为我们带来了一个画面出色的好故事,它让玩家重新成为观众,回到了旁观者的位置上,并通过巧妙的叙事和良好感官体验成功的将玩家们带入到了故事中

但最后的虎头蛇尾让人觉得有些遗憾,也不禁开始思考,现在的游戏应该是一次体验,还是一场挑战

莫塔守山人评测:在地牢中缓缓舒展的故事书

以上就是小编带来的全部内容,希望对大家有所帮助。